Zombiak – przyjaciel projektanta

Przy okazji pisania zapowiedzi Dark Darker Darkest naszła mnie myśl o motywach projektantów gier z zombie w roli głównej. Samo DDD traktuje standardowo o grupce szukającej schronienia i broni do zawiązania sojuszu zaczepno-obronnego z hordą zombiaków piętrzącą się za oknami. Zombie oczywiście są motywem popkulturowym popularnym jak doroczna epidemia AH1N1 (i są równie realnym zagrożeniem tak przy okazji). Gracze, widzowie, czytelnicy lubią tego przeciwnika z różnych powodów (niektórzy, jak ja, nawet sięgając pamięcią do tak odległych czasów jak krytyka konsumpcjonizmu poczyniona przez Romero) – bo ciekawe, bo można jakoś przeprowadzić bezpieczny eksperyment myślowy o apokalipsie. Wydawcy gier komputerowych lubią zombiaki także za to, że swoją odczłowieczoną powierzchownością nie powodują oporów moralnych cenzorów i prześlizgują się nawet do Australii, znanej z niedopuszczania części gier do sprzedaży ze względu na przemoc.

Czemu jednak taki przeciwnik jest lubiany przez autorów gier planszowych? W grze komputerowej deweloper ma do dyspozycji moc obliczeniową pozwalającą symulować zawiłości psychiki ludzi wyszkolonych bojowo (co oczywiście sprowadza się na komputerze do: strzelają? Źle, padam na glebę. Patrzą w inną stronę? Dobrze, biegnę i strzelam. Deweloperzy są w tej kwestii leniwi). Na kartonie mamy dwie możliwe sytuacje – albo przeciwnikiem steruje gracz i wtedy jest on dowolnie inteligentny i przebiegły, albo przeciwnikiem steruje instrukcja, która musi być zwięzła i na tyle precyzyjna, żeby gracze nie mogli sobie ułatwić gry np. odbiegając wrogiem gdy ich postacie są bliskie zgonu. Ciężko jest zaprogramować mechanizm inteligentnego zachowania przeciwników, którymi ostatecznie muszą się poruszyć gracze, żeby im też nie ułatwiać rozpoznania algorytmów i przygotowania się zawczasu. Tutaj nieocenione stają się zombiaki. Jakie mają cechy? Są powolne. Są nieustępliwe. Są uparte i bezmyślne. Mick Jagger śpiewał kiedyś „Widzę drzwi, pomaluj na czarno” – zombie mają natomiast trzy obwody w mózgu: widzę wroga, idę go zjeść; coś się dzieje, wydaję odgłos; słyszę odgłos, idę go sprawdzić. Wszystko jest już zaprojektowane, nie trzeba poświęcać temu uwagi.

Zombiaki pojawiają się też jako przeciwnik sterowany przez gracza. Tutaj znowu projektant nie musi się wysilać – daje mało ruchu (bo są powolne), daje tylko atak fizyczny (bo zęby na odległość to średni patent). Gracz może próbować przeciwstawić się temu zamysłowi – gromadząc młodych zgnitych w jakimś miejscu i czekając na przeciwnika – ale nawet sprytnie tak myśląc wpada w przewidziane dla świeżych inaczej zachowanie – nie widzieli biegnącego posiłku, to nie mają motywacji żeby się w jego kierunku poruszać.

Gry kooperacyjne generalnie mają tendencję do wykorzystywania bezmyślnych zagrożeń. Zakazana wyspa – woda leje się jak się leje, po co drążyć temat? Pandemic – wirus nie pomyśli sobie „Hej, skoczę do Bydgoszczy, bo tam jeszcze nie dotarła medycyna”; nie, on skoczy wszędzie gdzie doskoczy, nie dyskryminuje ze względu na stan rozwoju medycyny ani wpływy lobby właścicieli Trabantów. Flash Point – ogień nie myśli, ogień trawi (mimo że nie jadł). I tak dalej i tak dalej. Gears of War starało się oddać nieco inteligentniejsze kreatury polujące na żołnierzy polujących na kreatury – w mojej opinii nieco polegli, uznałem w recenzji AI za jeden ze słabszych punktów gry.

Osobną sprawą są gry wojenne – tutaj wiem, że są solidne algorytmy opisujące zachowanie wroga stanowiące wyzwanie dla gracza. Ale większość kupujących planszówki jednak nie oczekuje lektury pokroju „Leksykon komunistów chińskich od B do D” wymaganej do zagrania partii, stąd pozwoliłem sobie zgrabnie ten temat pominąć.

„Niech żyją zombiaki!” zakrzyknął chłopak w czapce uruchamiając piłę spalinową.

  • Nigdy nie przyszedł mi do głowy taki powód sukcesu medialnego „świeżych inaczej” :). Przyjemnie się czytało.