Instruujące instrukcje

Gdy czytałem wpis Mateusza moją uwagę zwrócił szczególnie fragment o klientce, która nie zrozumiała instrukcji do 7 cudów. Matio podaje przykład instrukcji do Mage Knighta jako napisanej dobrze ze względu na to, że nie jest napisana suchym językiem. Praktycznie jednym tchem wymienia też Androida jako grę, której pojęcie z instrukcji i wytłumaczenie przerosło siły jego kolegi. W tym momencie usłyszałem zgrzyt – moim zdaniem instrukcja do Androida jest jedną z ciekawiej napisanych instrukcji w ogóle. Przeczytałem ją jednym tchem, miałem poczucie, że wiem jak wygląda gra, jak się w tym świecie poruszać. Setup i przypomnienie sobie zasad przed partią zajęło mi 2 godziny, na zagranie już czasu nie wystarczyło. Tu połączenie „ciekawie napisana – uczy grać” się sypie.

Ostatnio rozmyślałem nad moim podejściem do planowania w grach. Gram od wielu lat, od zawsze preferuję podejście intuicyjne do gry jako całości. Przemyślę może 2 ruchy naprzód, oprócz tego mam jakąś generalną wizję dokąd zmierzam, ale to wszystko. Są gry, w których sprawdza się to lepiej – w moim odczuciu w takich z pewną dozą losowości, zarys kierunku trudniej się zniekształca niż dokładny plan – a grając intuicyjnie jestem przyzwyczajony do reagowania na nieprzewidziane; gorzej sprawdza się w tytułach, w których wszystko da się policzyć. Olśnieniem dla mnie było bardzo niedawne odkrycie, że planowanie nie musi być liczeniem każdej kolejnej kolejki z potencjalnymi zachowaniami przeciwników – proces żmudny i często nie dający aż tak dobrych efektów. Można przecież wymyślić sobie efekt końcowy, do którego dążymy, a potem bardzo łatwo zobaczyć, co jest potrzebne do osiągnięcia go. Cofamy się o jeden etap i wiemy co musimy w nim osiągnąć. Takie cofanie się praktycznie samo daje odpowiedzi co trzeba w danej chwili robić (a potem trzeba zacząć to robić). Dla bardzo wielu osób to jest zapewne oczywistość, mnie do tej pory jednak omijało myślenie w kategoriach rozbijania celu na kroki zamiast składania efektu z kolejnych wysiłków.

Jak to się wiąże z instrukcjami? Znakomita większość jest pisana tak, że przedstawia kolejne etapy gry, a na końcu mówi za co liczymy punkty. Po kilku poznanych tytułach człowiek się przyzwyczaja do takiego uczenia się – robimy to i to, daje to PZ i kasę. Część osób potrafi w głowie złożyć z tych fragmentów całość rozgrywki, to jednak wymaga albo predyspozycji, albo wyćwiczenia trudniejszego niż proste rozumienie instrukcji. Wydaje mi się, że ciekawym eksperymentem mogłoby być pisanie instrukcji na zasadzie myślenia od końca. Najpierw byłby opis wymaganego celu, a potem byłby coś w stylu „punkty zwycięstwa możemy zdobywać na tym i na tym polu. To pole wymaga posiadania pieniędzy, które możemy zdobyć tam i tam”.

Wydaje mi się, że takie opisanie pomogłoby złożyć w głowie kompletny obraz rozgrywki, albo chociaż zobaczyć nieco szerszy fragment niż tylko działanie pojedynczych pól. Niektóre instrukcje zawierają syntetyczny opis rozgrywki, ale jak ktoś nie ma doświadczenia to tego nie załapie. Graczom planszowym mającym doświadczenie pewnie nie za bardzo się to układa w problem, bo są przyzwyczajeni do takiego ogarniania zasad. Czytelniejszy może być przykład z parowozem:

Instrukcja normalna:

Naszym celem jest jechanie do przodu. Węgiel na łopatę nabieramy na szerszy koniec, wsuwając szuflę szybkim ruchem. Węgiel możemy przemieścić na palenisko. Ogień podgrzewa wodę. Tłok napędza koła.

Synteza:

Sypiemy węgiel żeby koła się kręciły

Instrukcja „od tyłu”:

Celem jest poruszanie lokomotywy. Potrzebny jest do tego ruch kół, które są napędzane przez tłok. Aby uzyskać ruch tłoka musimy podgrzać wodę, co uzyskujemy przez spalanie węgla.

Nawet skomplikowana gra o wielu zależnościach składa się z prostszych łańcuchów zależności – jeżeli punktujemy na 5 sposobów, to można wyprowadzić przynajmniej 5 ścieżek. Można opisać jedną ścieżkę, a oprócz tego opisać możliwości dodatkowe.

Żywię pewne przekonanie, że sposób pisania instrukcji przekłada się na sposób gry, zwłaszcza pierwszej partii, a już najbardziej przez gracza familijnego. Im bardziej ktoś jest nastawiony na szukanie optymalnej drogi tym szybciej ze schematu instrukcji się wyłamie, a im szybciej się wyłamie i zacznie realizować własne zamierzenia tym większa szansa, że gra mu się spodoba.

Ticket to Ride jest jedną z popularniejszych gier familijnych (bez statystyk, ale Rebel w reklamie by nie kłamał 😉 ) – nie znam praktycznie nikogo, komu ta gra by się nie spodobała przy graniu familijnym. Zasługą są moim zdaniem zasady, które są na tyle proste, że po 5 ruchach człowiek już jest w stanie bez problemu złożyć to w głowie w jakiś zarys planu. Z doświadczeniem w grze maleje liczba zmiennych, rośnie liczba „zmiennych w zakresie”, co pozwala ulepszać planowanie. Nie trzeba przemyśleć położenia każdego wagonika, ponieważ łatwo jest ominąć zablokowany odcinek – to też czynniki ułatwiające wejście w grę, ale kluczowe jest tu moim zdaniem łatwe przełożenie oderwanych od siebie działań na końcowy sukces.

Trudniejsze gry okazują się nie takie trudne, gdy ktoś je nam tłumaczy. Zdaję sobie sprawę, że instrukcja musi być „nieco” bardziej szczegółowa niż tłumaczenie kolegi, żeby mogła zapobiegać rozlewowi krwi przy dyspucie o zasadach. Bardzo skutecznym pomysłem jest połączenie instrukcji z formą kumpelskiego tłumaczenia – dobrym przykładem wydają mi się Osadnicy. Mamy 2 wersje instrukcji i almanach. Po pierwszej partii z piętnastozdaniową instrukcją jesteśmy gotowi na przyswojenie nieco bardziej skomplikowanej wersji, bo w głowie już mamy ułożone jak wygląda partia – a do rozstrzygania sporów jest almanach. Idealnie by było, gdyby sama lektura dawała nam podobny ogląd gry jak pierwsza partia, ale to wydaje się nie do zrealizowania. W dłuższych grach powstaje problem poświęcenia całej partii na naukę – grając regularnie w Grę o Tron zwykle stosowałem prosty zabieg rozegrania 2 tur i 2 serii wydarzeń – po tym nowy gracz mógł już z większą pewnością wkraczać w partię, a bardziej doświadczona reszta nie musiała spisywać tej partii na straty.

Postaram się przeprowadzić eksperyment na następnej grze do recenzji jaką dostanę i jednej grupie wytłumaczyć wg klucza z instrukcji, a drugiej na sposób „od końca” – jeżeli mi się to uda to oczywiście podzielę się wynikami. Jeżeli wynik będzie nieistotny to rozpiszę się o za małej grupie, jeśli będzie istotny to prawdopodobnie pojawi się wpis o tezie graniczącej z pewnością.

  • Kamil „MacKill” Majkowski

    Ja nie wiem co tak wszyscy chwalą instrukcję do MK? Ja sam osobiście zbieram się za jej przeczytanie już prawie miesiąc (a może dłużej) podchodząc do niej dobre cztery razy. A mówię tu oczywiście o przewodniku. Żadna inna instrukcja tak mnie nie „przykorkowała”. Nawet ta od Strongholda z pierwszej edycji. Jakieś sugestie?

    • kwiatosz

      Daj znajomemu do rozpracowania 🙂 Czasem tak robię, na Mage Knighta na pewno masz w pobliżu nakręconego, kto odwali za Ciebie całą robotę poznawczą 🙂

      • Kamil „MacKill” Majkowski

        Błogosławieni, którzy mogą sobie na takie zachowania pozwolić. W mojej grupie to ja zawsze wprowadzam w nowe gry (niestety to ja też zawsze je kupuje). Taki urok małych miast. A swoją drogą to ja zaczynam od tego o czym ogólnie dana gra jest i już po takim wprowadzeniu większość wie co jest celem (przynajmniej tak mi się wydaje).

  • Bea

    Gdy zaczynam tłumaczyć mężowi zasady jakiejś gry on mi zawsze przerywa i na początku pyta: „A co jest celem gry”? Wydaje mi się, że chyba ma rację i od tego powinna się zaczynać każda instrukcja.

  • Maciej Jesionowski

    „Kwiatoszu” często wykorzystuje drugą metodę przy tłumaczeniu zasad wielu gier.

    Wydaje mi się, że ludzie generalnie wolą, gdy tłumaczy im się od ogółu do szczegółu. Dlatego gra w „epicki przelot statkiem kosmicznym, aby uratować ludzkość przed złymi robotami” i „przegrywacie jak stracicie to i to i to i to” jest skuteczniejsze niż „tak zagrywacie karty a tak chodzicie”. Wydaje mi się, że człowiek chciałby teraz najpierw poznać cel rozgrywki, cel zagrywek, sposoby zagrywek a potem samą techniczną ich stronę.

    Natomiast rozumiem doświadczonych graczy, którzy patrząc na grę, widzą częściej „mechanikę opakowaną w historię”. Ich poziom „generalnego” zaznajomienia się z grą zaczyna się po prostu w innym miejscu, np. od mechaniki.

    Oba sposoby są dobre. Oba są potrzebne. Ale co do MK to też nie udało mi się przez nią przebrnąć. Tak samo męką była instrukcja do Space Alert. Natomiast instrukcja do Mage Wars jak najbardziej przyswajalna z wielką przyjemnością 🙂

  • JackOfRedClubs

    Rozpoczynanie tłumaczenia zasad od celu gry to podstawa przy szybkim wprowadzaniu kolegów. Sam tak robię. Jednak od instrukcji „czytanej” oczekuję kompleksowości. Ma to być kompendium wiedzy, a nie literatura rozrywkowa. Pierwsza rozgrywka (taka, w której nikt nie wie o co chodzi) zazwyczaj jest testowa, prowadzona krok po kroku z instrukcją, dlatego jest ona napisana od początku.

  • kdsz

    Ja w ogóle nie tłumaczę reguł mojej współgraczce. Przyjąłem metodę rozpoznania ogniem i najlepiej mi się to sprawdza. 3-4 rundy i już z grubsza wiadomo o co chodzi

    • kwiatosz

      Śmiechłem prawdziwie i szczerze 😀
      Z drugiej strony jak czasem tłumaczę coś w klubie i to w niczym nie pomaga to sam się zastanawiam nad podobnym rozwiązaniem.

  • Moni Q.

    Popieram 🙂 Nic mnie tak nie muli jak tłumaczenie co mam robić bez wcześniejszej wiedzy po co to robię 🙂 Rzadko tłumaczę gry ale jeśli się zdarzy to instynktownie zazwyczaj robiłam to właśnie od końca 🙂

  • Rafal_MisterC

    Ha, ja taki system stosuję w praktyce już od dobrych trzech lat podczas tłumaczenia Agricoli (a na Gratislaviach i BFGP szczególnie do tego tytułu często jestem delegowany). I wygląda to tak – w dużym uproszczeniu oczywiście:

    1. To są wasze plansze, to są członkowie rodziny, członkowie rodziny wykonują te akcje (w tej chwili widzicie je wszystkie, ale nie od razu będą dostępne), żeby rozwinąć gospodarstwo.
    2. To jest tabela punktów, widzicie z niej, że jeżeli zaniedbacie którąś gałąź, to będziecie mieli ujemne punkty. Za rozwinięcie się w każdej macie dodatnie, a zatem…
    3a. Gałąź hodowli – potrzebujecie zwierzątek, te można zdobyć tu, tu i tu, co żniwa mogą przybywać. A gdzie je pomieścić. To ogrodzenie, tu stodoła. Potrzeba drewna, a skąd drewno? itd.
    3b. Gałąź upraw – analogicznie. Zbiory, sadzenie, oranie, pierwsze warzywa, zboże.
    3c. Gałąź rodziny, czyli nowi domownicy, izby dla nich, chata, konieczne surowce.
    4. Cała reszta, czyli żywienie, żniwa, odsłanianie akcji, pierwszy gracz, usprawnienia, pomocnicy i inne drobiazgi…

    Czy to działa? Działa jak diabli! W ogóle przestałem tłumaczyć Agricolę od początku do końca. Ludzie wiedzą co chcą osiągnąć i od razu robią cokolwiek w tym kierunku. Koniec z „wezmę to, bo jest tego dużo, ale nie mam pojęcia po co”.
    Przy innych grach też mi się zdarza, ale nie mam tego tak rozpracowanego.

  • Albert Andrzejewski

    Popieram takie tłumaczenie od tyłu. Bardzo ważną sprawą jest wytłumaczenie na początku celu i zrozumienie przez gracza związków przyczynowo-skutkowych, kiedy już to pojmę to gra robi się prosta. Instrukcje od przodu tłumaczą tylko pojedyncze zależności „akcja A -> B”, „B -> C”, „C -> PZ”, wszystko jest porozbijane na ileś stron i trzeba sobie to samemu złożyć w głowie. Natomiast instrukcje od tyłu, jakie zwykle dają kumple na żywo, dają od razu całościowy wgląd: „akcja A -> PZ”, a konkretnie „akcja A -> B -> C -> PZ”. Za przykład mogę podać dwie videorecenzje Sigismundusa Augustusa – gry, gdzie nie tak łatwo od razu zrozumieć wszystkie efekty naszych działań:

    1) genialna pigułka reguł Toma Vasela, od tyłu z wytłumaczeniem celów naszych działań http://www.youtube.com/watch?v=xTNKkpuwR2Q
    Po czymś takim można tłumaczyć szczegółowe reguły, kiedy gracz ma ogląd całości.

    2) nudne tłumaczenie wszystkiego po kolei w BoardTimesTV
    http://www.youtube.com/watch?v=RWk5JO2MaCs

    Wydaje mi się, że oba sposoby tłumaczenia zajmą podobną ilość czasu, a zaczynając od tego przedstawionego w 1) dużo lepiej się zrozumie wszystko.

  • Przemo

    Trzeba będzie faktycznie spróbować następnym razem wytłumaczyć grę od tyłu. Ale z pełną premedytacją. Bo czasami nie ma innego wyjścia jak wciągać kogoś od celu gry.

  • Instrukcja do Androida choć napisana wspaniałym i klimatycznym językiem wnosi sporo zamieszania, głównie za sprawą zmieniania utartych nazw na klimaciarskie. I tak deck/talia to R&D, a stos kart odrzuconych to Archiwum. Miałem mętlik w głowie ale usiadłem do partii z człowiekiem, który miał to w małym palcu. 3 rozgrywki i w krew weszły wszystkie androidowe pojęcia, a gra nie wyglądała tak strasznie jak zakładałem z początku. Choć faktycznie uważam, że część instrukcji kuleje. Mam taki osobisty postulat do twórców gier – jak napiszesz instrukcję, daj ją (wraz z grą) mamie i tacie. Jak sami rozegrają partyjkę to jest ok! 😀