Przegrywaj bardziej

Czasami bywa tak, że kolegę natchnie na zrobienie gry planszowej (tu pozdrawiam Simana 😉 ). Na tę okoliczność potrzebne są różne rzeczy, ale testerzy najbardziej – a gdzie ich łatwiej znaleźć niż wśród znajomych. Wskutek tej oczywistej prawidłowości miałem niedawno okazję testować grę o (chyba) nieokreślonym tytule, za to o określonej mechanice opartej na współpracy-z-twistem. Twist był taki, że wygrać może jeden, ale przegrać – wszyscy.

Teoretycznie taka mechanika nawiązuje do dylematu więźnia, gdzie współpraca i zaufanie daje lepsze wyniki. W praktyce jednak okazuje się, że tutaj efekt współpracy nie jest tak pociągający, bo jeżeli pięciu współpracuje, to przynajmniej czterech i tak przegra.

Recenzowałem swego czasu grę opartą na podobnym mechanizmie – Archipelago, spostrzeżenia mam więc nieco bardziej uniwersalne niż prototyp kolegi (który roboczo nazywał będę GoZ – Gra o Zgon – był mur, była na nim walka, reszta genezy wkrótce wyjdzie z mojego wpisu). Za te spostrzeżenia i kierowanie się nimi zostałem praktycznie towarzysko zlinczowany, tym bardziej warto się nimi moim zdaniem podzielić 🙂

W pewnym momencie gra wyglądała tak, że miałem w oczywisty sposób najwięcej PeZetów. W tym momencie zaczął się szantaż pozostałych graczy, że muszę porzucić realizowanie indywidualnego zdobywania punktów na rzecz współpracy i bronienia nas wszystkich przed kolektywnym przegraniem gry. I tutaj się nasze wizje rozjechały. Moim zdaniem gra już do końca by tak wyglądała, że lider by musiał oddawać prowadzenie i bronić wszystkich, bo inaczej gra by się kończyła – czyli oddawałbym zwycięstwo na rzecz kogoś innego (PZ w większości były jawne), natomiast inni gracze mieli wizję, że muszę czynić ustępstwa, żeby mieć szansę na wygranie pod koniec.

Moim zdaniem taka mechanika (bez zmian przynajmniej) nie ma prawa działać. W Archipelago też ten element tak naprawdę nie działał. Czemu? Mam na ten temat kilka pomysłów.

Być może brak mi możliwości różnicowania przegranych, przynajmniej w taki sposób, w jaki czynią to inni – dla mnie zdecydowanie lepszą opcją jest przegrana w sytuacji gdy przegrywają wszyscy, a nie gdy ktoś jeden wygrywa (mówię tu o sytuacji, gdy muszę angażować się w same działania nie dające punktów z nadzieją, że gdy już nie będę pierwszy, to może uda mi się wtedy zbić lidera i wskoczyć na jego miejsce).

Być może wynika to z tego, że mając do wyboru przegraną już teraz, albo przegraną za godzinę, to wolę przegrać teraz i zagrać w coś innego. Nie widzę powodu zwiększać inwestycji czasowej tylko po to, żeby i tak przegrać.

Być może wynika to z faktu, że nic (oprócz czasu) w partię nie zainwestowałem. Ponieważ nie mam nic do stracenia, to tak naprawdę nie mam motywacji bronić wspólnego dobra. Niby fabuła w grze jest po to, żebym się wczuł w sytuację królestwa, czy archipelagu – ale skoro mam na końcu liczyć punkty zwycięstwa, to nie jest to zbyt spójny komunikat ze strony gry „graj jakbyś faktycznie żył w tym świecie, wygraj licząc abstrakcyjne punkty”.

Głównym problemem tej mechaniki jest jednak moim zdaniem to, że jest tu wybór – albo gra się pod swoje cele, albo pomaga bronić wszystkim graczom. Nawet jeżeli gra potrwa do ostatniej rundy, to szansa, że wszyscy gracze będą mieli takie same szanse na zwycięstwo jest znikoma. W każdej innej grze bicie lidera spowoduje, że wygra ktoś inny, tutaj natomiast do porażki wszystkich dołożą się gracze i tak nie mający szans na zwycięstwo, to samo zrobi za mocno zbity lider (a zbity za słabo zostawia jeszcze więcej graczy bez szans na zwycięstwo).

Oczywiście przyczyna może być czysto osobowościowa – psychologia tutaj też przychodzi w sukurs definiując na swoje potrzeby pojęcie reaktancji. W prostych słowach chodzi o to, że człowiek ma naturalną tendencję do opierania się naciskom. W każdej innej mechanice naciski ograniczają się do „zrób jak mówię, albo cię rozniosę na szabelkach” – czyli do czczych gróźb. W mechanice jeden wygrywa-wszyscy przegrywają szantaż „rób jak mówię, albo zagram tak, że przegrasz” możliwość faktycznego spełnienia gróźb bez specjalnego wysiłku jest wręcz wpisana w mechanikę i jakoś mi wyjątkowo nie leży.

Zastanawiałem się nad rozwiązaniami tego problemu. Najprostszym wydaje się całkowite utajnienie liczby punktów zwycięstwa. Ale tutaj można po prostu szacować i wyjdzie to dość podobnie. Archipelago walczyło z tym problemem poprzez dodanie roli wygrywającej w przypadku, gdy wszyscy przegrywają. Tutaj jednak problemem okazało się takie zbalansowanie pomagania/przeszkadzania, żeby zdrajcy opłacało się kiedykolwiek być pożytecznym.

Jest kategoria gier, która zdecydowanie zyskuje w rozgrywce turniejowej – zręcznościówki. Normalnie grane bez szczególnego zacięcia w sytuacji ukazania graczom wyraźnych zysków z wygranej pojedynki nabierają rumieńców. Czy sama nagroda wystarczyłaby żeby zwalczyć to, o czym mówię? Z jednej strony już by nie było tak, że liderowi nie opłacałoby się poświęcać tego dodatkowego czasu, z drugiej gracze i tak przegrani pewnie przeszkadzali by tym bardziej – bo po prostu zabrać wygraną to zupełnie innego niż zabrać wygraną łączącą się z nagrodą.

Łamię sobie głowę nad rozwiązaniem tego problemu i niespecjalnie coś mi przychodzi do głowy. Podstawowy problem, czyli brak motywacji do wspólnego osiągania celów, całkiem sensownie w moim odczuciu rozwiązała gra o kosmicznych kozach (Alcatraz: the Scapegoat) – wygrać może jeden gracz, ale może i trójka (ktoś zawsze musi przegrać). Ale no właśnie – chciałbym wymyślić sposób naprawienia tego problemu bez aż tak głębokiej ingerencji w rdzeń wyłaniania wygranego. Plus gracze raczej lubią wygrywać indywidualnie (no chyba że są to Drużynowe mistrzostwa na Falkonie 😉 ). Myślę, myślę i nie widzę jak to uratować. Może ktoś zna jakąś działającą grę opartą o taką mechanikę?

  • Może warunki zwycięstwa nad grą są jawne, natomiast warunki indywidualnego zwycięstwa są tajne. Wszyscy ciągną grę do przodu, gdyż wydaje im się, że mają asa w rękawie. Trzeba oczywiście mieć balans na takim poziomie by do końca wszystkim się wydawało, że mają wygraną. Ewentualnie, gdy nie można by tego osiągnąć wprowadzić mechanizm, że najsłabszy gracz jeżeli sobie leci w kulki (skalkulował sobie, że i tak nie wygra) może po prostu być wyrzucony za burtę (temat oczywiście piracki). Przy czym musi to być świadome działanie innych graczy – dla dobra załogi ;).

    • kwiatosz

      Im więcej graczy tym bardziej balansowanie opiera się na losowych wartościach żetonów/kart z punktami zwycięstwa, inaczej chyba nie da rady…

      Natomiast patent z wyrzucaniem za burtę podsunął mi pomysł inny – można zrobić fazę polityczną po planowaniu – w fazie politycznej albo można by coś poprzesuwać, żeby gasić pożary, albo wykluczałoby się jednego gracza w danej rundzie – na zasadzie głosowania, albo cuś. Tylko wymyślenie tego to dodatkowe pół roku roboty 😉

      • poooq

        Mechaniczny przymus do współpracy przeciwko grze powinien być OK: co turę przyznajemy antyPZty dla najmniej skutecznych graczy. Problemem mogłaby być sprawiedliwa ocena tego jest skuteczne, a co nie, myślę, że powinno wyniknąć to z zasad, może postępu gry/scenariusza lub ograniczenia możliwości eliminacji/upośledzenia innych graczy przez planszę-przeciwnika?

        Albo gra w archetypicznych altruistów: PZ otrzymujemy tylko za wspieranie grupy, a najlepszy gracz zostaje „świętym”.

  • A może dać graczom możliwość zdobycia punktów wynikających z kolaboracji (skoro można przegrać przeciwko grze, to może jest to jakaś rozumna siła – niech to będzie umownie kolaboracja) która pozwoli zdeterminować zwycięzce w przypadku, gdy ogół działań graczy wskaże na porażkę grupy.

    Mogło by zadziałać gdyby gra bazowo pokonywała graczy w 30% przypadków, ale gracze mogli by przechylić tę szalę poprzez kolaborację (która mogła by też dawać małe premie do gry w sposób ni-kolaboracyjny) i przenieść grę na inne tory.

    Czyli były by sytuacje że:
    -Wszyscy walczą klasycznie
    -Wszyscy kolaborują
    -Gracze dzielą się na grupy kolaborantów i nie-kolaborantów
    -Gracze są podzieleni, ale jeden z graczy jest na tyle „silny” żeby zabezpieczyć sobie zwycięstwo obu aspektach gry.

  • Tomasz

    Pomyślałem trochę.

    W ogólności gry o których mowa wymagają od gracza trudnych decyzji: albo zdobywam PeZety, albo poprawiam sytuację „drużyny”. Jeżeli gracze bronią się za mało, przegrywają kolektywnie.

    Pomysł 1.
    Gracz, który mocno olewa solidarność i spada poniżej pewnego poziomu w czynieniu dobra pro publico bono, odpada z gry. Oczywiście pozostali mają utrudnione zadanie przez jego dotychczasowe zaniechania, ale przestanie szkodzić bardziej. A odpadnięcie z gry jest w sumie pewną porażką, jak by nie patrzeć.
    Na zmowę tych-co-już-nie-dogonią-lidera wyjście jest jedno – ostatni w grze wygrywa, niezależnie jak zła byłaby sytuacja.

    Pomysł 2.
    Jeżeli gracz zaniedbuje swoje obowiązki stawiając na przyjemności, inny może go zastąpić, nie tylko poprawiając ogólną sytuację wspólnoty, ale i zarabiając nieco PeZetów – hańba egoistom, niech żyje altruizm!

    No i oczywiście możliwe jest połączenie tych dwóch mechanizmów.
    Rozwiązałem twój problem?

  • Szymon Charko

    OK, czuję się wywołany do tablicy, to napiszę jak to z mojej strony wygląda. Odnoszę się tylko do swojej gry, bo w Archipelago nie grałem. Uprzedzam, post będzie długi. 😉

    Moja planszówka (ja ją będę nazywał roboczo Front) ma mniej więcej taką filozofię
    rozgrywki: gracze rozwijają swoją ekonomię (rozbudowują bazę, kupują budynki, rekrutują oddziały), która pozwala im coraz lepiej i skuteczniej zdobywać punkty zwycięstwa na froncie. To oznacza, że tak jak w wielu grach, z postępem rozgrywki ci gracze, którzy stworzyli skuteczną „machinę wojenną”, zgarniają coraz więcej i rozbudowują się coraz łatwiej, inni, którym się to nie udało, ciułają mniej i ledwo wiążą koniec z końcem.

    Mechanizm częściowej kooperacji ma za zadanie (nie tylko, ale między innymi) równoważyć efekt „śniegowej kuli”. Na początku rozgrywki przegrywanie inwazji (czyli przegrywanie z grą) nikomu się raczej nie opłaca –
    nie tylko zbliża nas to do porażki wszystkich graczy, ale nie można wtedy w ogóle zdobywać PZ, mamy głosowanie, które ma wybrać poszkodowanego gracza, ale tak naprawdę wszyscy tracą swoje zasoby, tylko wybrany w głosowaniu – więcej niż inni. Brak zasobów utrudnia nam w przyszłych turach zarówno zdobycie PZ, jak i obronę przed inwazją. Poza tym jest jeszcze efekt psychologiczny – jeśli egoistycznie nie dołożyliśmy się do obrony, pozostali mogą się za to mścić na nas w kolejnych turach (a opcji negatywnej interakcji jest tu sporo).

    Założenie jest więc takie, że w pierwszych turach obrona się raczej udaje, chyba że ktoś przekombinuje (faza odparcia inwazji jest tajna). Tu właśnie działa dylemat więźnia: jeśli tylko jeden z graczy zagra egoistycznie, to mu się opłaci: te oddziały, które inni przeznaczyli do obrony, on wysyła do ataku (który daje PZ) i dzięki temu zyskuje nad resztą przewagę. Ale jeśli dwóch lub więcej graczy zagra egoistycznie, to obrona się nie uda, nikt nie dostanie PZ, za to rozdzielamy straty (i jest spora szansa, że w głosowaniu do największych strat wybrani zostaną właśnie ci „egoiści” w ramach kary).

    To wszystko zmienia się oczywiście wraz z postępem gry. W pewnym momencie graczom słabszym zaczyna bardziej opłacać się „uwalić” inwazję – bo blokują zdobywanie punktów tym, którzy mają rozpędzoną ekonomię, a dodatkowo mogą w głosowaniu zadać im większe straty i tym sposobem wyrównać szanse. Graczom wygrywającym opłaca się walczyć o obronę, nawet kosztem kilku PZ w tej turze, bo inaczej ich „śniegowa kula” zostanie rozwalona. Wszystko zależy więc od zdolności przekonywania, kombinowania i blefu obu stron.

    Dzięki temu rozgrywka się równoważy, ale nie jest tak, że lider musi koniecznie oddawać zwycięstwo, jak to opisałeś. W drugiej rozgrywce lider (Maciek Maciek) był w stanie przez trzy tury nie dopuszczać do inwazji, a i tak wygrał na koniec. Głównie dzięki temu, że przekonywał drugiego w kolejności gracza do współpracy (Żelka), a gracze przegrywający (ja i Zuza) biliśmy po równo jednego i drugiego (w sumie Żelka nawet bardziej, bo się cwaniak chwalił, że nic mu nie możemy zrobić, za to Maciek siedział cicho ;)).

    Oczywiście może być i tak, że przegrywający gracze będą chcieli na koniec „uwalić” całą grę, wychodząc z założenia, że jak nie oni mają wygrać, to niech przynajmniej nie wygra nikt. I jeśli dzieje się to na tym etapie gry, to jest to ok (tzn. zgodne z założeniem rozgrywki, jaką sobie projektowałem).

    Do tej pory testowałem grę trzy razy (za każdym razem z innymi osobami). W dwóch rozgrywkach ten mechanizm, który opisywałem powyżej zadziałał dokładnie tak jak opisałem. Mogę wręcz powiedzieć o ogromnym sukcesie, bo gra nie tylko „chodzi” tak jak chciałem, ale nawet jest w miarę zbalansowana, czego w ogóle nie spodziewałem się osiągnąć na tak wczesnym etapie testów. Oczywiście to nie jest jeszcze gotowa gra, ale perspektywy są bardzo obiecujące.

    Pierwsza rozgrywka nie wyszła i prawdopodobnie było tak dlatego, że nie do końca dobrze wyjaśniłem mechnizmy rozgrywki, o czym świadczy chociażby fakt, że Shonsu stwierdził: „hej, jednak obrona ma sens, musimy się bronić!” gdzieś pod koniec rozgrywki. Przegrywaliśmy od pierwszej tury i w zasadzie nie było kiedy się rozbudować ani
    zdobywać PZ i w sumie ty, Kwiatoszu, byłeś trochę takim „królem szczurów” – prawie nikt nie miał punktów, a ty miałeś ich po
    prostu trochę więcej niż inni. 😉 W piątej turze (z ośmiu) mogliśmy już przegrać, a prawie nikt nie miał już oddziałów,
    więc to była specyficzna sytuacja i może rzeczywiście nie miałeś za bardzo motywacji bronić rozgrywki.

    Może być po prostu tak, że to były „pierwsze koty za płoty” i następnym razem będzie ci się grało inaczej. Ale z drugiej strony, biorąc pod uwagę to, o czym dyskutowaliśmy i to co tu napisałeś, może być i tak, że ta gra zwyczajnie nie jest dla ciebie. Bo generalnie z ośmiu osób, które poza mną testowało tę grę, jesteś jedyną, która ma takie obiekcje. W trakcie dyskusji po rozgrywce próbowałeś nas przekonać, że niezależnie od tego, czy ktoś przegrywa czy wygrywa, to i tak bardziej opłaca mu się grać egoistycznie. A to nie prawda. To jest, nazwijmy to, „taktyka przegrywająca”. Jeśli całą grę konsekwentnie olewasz obronę i grasz maksymalnie egoistycznie, to przegrasz grę. Nie ma innej opcji, bo w 99% jeśli jakiś gracz zupełnie olewa obronę, to wszyscy przegrywają, a w tym 1% pozostali gracze będą cię cały czas tępić i głosować na ciebie i w efekcie przegrasz na punkty.

    Zastanawiałem się nad tym, czy zmieniać grę, żeby była odporna na tego rodzaju „taktykę”. Ale to bez sensu. Gra działa bez żadnych ingerencji. Dlaczego mam ją dostosowywać do gracza, który a) siada do gry z założeniem, że się będzie źle bawił (bo jeśli od początku grasz tak, żeby rozgrywka się jak najszybciej skończyła, to chyba dlatego, że nie masz na nią ochoty), b) nie dąży do wygranej (co pokazałem powyżej), c) zabiega aktywnie o to, żeby przegrali wszyscy dookoła? To po prostu znaczy, że gra nie jest dla niego. I tyle. Oczywiście, to nie jest zarzut: nie wszystkie gry są dla wszystkich. Niektórzy nie znoszą negatywnej interakcji, inni losowości, a ty najwyraźniej źle się bawisz z mechaniką częściowej kooperacji. 😉

    Chociaż chętnie sprawdziłbym jak ci się będzie grało w tę planszówkę, powiedzmy, za pół roku, gry już porządnie ją przetestuję i zrównoważę. Czy tak samo będzie ci się źle grało. 😉 Tym bardziej, że są mechanizmy, których jeszcze nie implementowałem, a chciałbym je zmieścić w „finalnej” wersji, które mogą trochę zmienić charakter rozgrywki.