Ahoj, turlodo!

Czasami bywa tak, że człowiek zastanawia się co właściwie robi z własnym życiem. Mnie ostatnio taka wątpliwość naszła przy partii Bora Bora (autorstwa porucznika Boraewicza) – siedzę, przesuwam jakieś kosteczki, Windziarz urządza sobie podśmiechujki, Ciuniek knuje, liczy, tatuuje karton czy inne imaginacyje. „A mogłem w tym czasie turlać” pomyślałem.

Są gracze wojenni („losowość oddaje wpływ nieprzewidzianych czynników na przewidziane starcie”), są gracze ameri („emocjogenerator, bljadz'”), są wreszcie eurosucharzyści („Los wspiera słabe umysły”). Z czego to się bierze? Niektórzy Austriacy twierdzili, że z fiksacji genitalnych, ale to wyjaśnienie niestety nam **** daje. Głowa ma urodziła koncept czynników pochodzenia. A może niczym niepopartą korelację, której może wcale nawet tam nie ma.

Malash pisał ostatnio o Awanturnikach, a wcześniej gdzieś o swej erpegowej proweniencji. Informacja rodzi informację (niektórzy nazywają to plotkowaniem), zacząłem snuć rozważanie o powiązaniu bycia erpegowcem z lubieniem gier z dozą losowości. Czy są eurosucharzyści, którzy jednocześnie są aktywnymi erpegowcami (ewentualnie wygasłymi, ale z powodów niezależnych od nich)? Gry fabularne mają to do siebie, że testy są rozwiązywane za pomocą turlaniny, ewentualnie z dodatkiem mechanizmów pozwalających ją nieco ograniczyć. Mechanika niby jest skodyfikowana, ale dobry opis, albo poczęstowanie Mistrza Gry pizzą potrafi uczynić wyłomek w nieugiętych zasadach. Postać ma swoje sine i słabe cechy, których rozwój zależy jednak od gracza prowadzącego – na ograniczenie losowości (poprzez zwiększanie szans na zdanie testu) pracuje się tygodniami, a w szczęśliwych przypadkach latami. Gracze erpegowi są więc do losowości przystosowani.

Gry przygodowe często opierają się na dozie losu – jak awanturnicy. Da się część rzeczy policzyć (w erpegu też – z szybkich wyliczeń można np. wywnioskować, że zabicie szeryfa w obecności siedmiu zastępców skutkuje powstaniem mięsnego durszlaka), ale sporo pozostaje w rękach losu. Erpegowa teoria mówi (to wpis dla nieco bardziej laików, nie czepiajmy się szczegółów!), że pyrgnięcie kostuchami generuje emocję. Czasami taką samą jak nadepnięcie na klocka Lego w nocy, czasami zupełnie inną. Eurosucharzyści tej emocji jakby nie łapią, tylko fukają na gupi, gupi los.

Gra planszowa ma na losowości pierwsze rozgałęzienie – pójdzie dobrze albo źle. Czasami ścieżka „źle” rozgałęzia się jeszcze 52 razy (rana, postać ginie, postać ginie a jej właściciel otrzymuje dźgnięcie palcem od USA). Nawet jeżeli pozytywnych możliwości jest kilka (otrzymanie skarbu o różnej wartości to wciąż otrzymanie skarbu) to w grze planszowej jest traktowane jako to jako sukces (najwyższa wartość), albo umiarkowany sukces. W grze fabularnej natomiast istnieje instytucja „krytycznego sukcesu”, albo „przebicia”. Postać robi coś spektakularnego – strzela w jadącego na motorze gangola i trafia w oko, dodatkowo gangol tak niefortunnie upada, że wpada pod koła innego gangola – i mamy ich z głowy dwóch. Albo postać skacze z ośmiometrowej burty na szalupę, ustaje ten skok (telemark!), a dodatkowo w locie usiecze skavena albo dwóch. Albo postać dostaje się do sejmu i pozostaje uczciwa. W grze planszowej? Zapomnij, albo sukces, albo różne odcienie porażki.

Niejakim grzechem gier planszowych jest to, że sama koncepcja losowości w nich dodaje jedynie możliwość porażki. Bez losu – możemy sobie zaplanować, a później wykonać, chyba że ktoś nas przechytrzy. A rzut kostką zmienia tylko to, że może nam się nie udać zupełnie bez naszej winy. W grze fabularnej ten rzut to raczej możliwości – rzucamy, żeby usłyszeć coś więcej. Rzucamy żeby odnaleźć ślady, wypatrzeć magiczny przedmiot. Innymi słowy: rpg – co fajnego mnie w życiu spotka. Planszówki – co jeszcze może pójść źle. Dodanie z kolei lepszej nagrody dla jednego gracza w grze konfrontacyjnej daje automatyczną porażkę pozostałym – bo albo zasób jest ograniczony, albo po prostu – po zwykłym rzucie postać jest nagradzana bez zasługi.

Wydaje mi się, że w przypadku Awanturników to całkiem fajnie było widać w mojej ostatniej partii. W erpegi gram raptem z 10 lat, ale ja odbierałem znalezienie skarbu (chociaż on zawsze tam jest) jako pozytywne wydarzenie. Windziarz doszedł do praprapradziada twórcy gry w wymienianiu wad umysłowych, genetycznych i osobowościowych po każdorazowym wzięciu skarbu niższego niż maksymalny. Mając pozytywne doświadczenie z losowością mam nałożony nieco inny filtr poznawczy. Praktyka psychologiczna pokazuje, że można odmienić kawał życia za pomocą zmiany jedynie tego filtru – czemu nie miałoby się to stosować w planszówkach?

Teraz mnie tknęło, że w sumie rodziały erpegowego życia postaci nazywają się Przygodami. Co niejako robi z całego wpisu tl;dr

  • Jestem RPGowcem, a w planszówkach nienawidzę losowości – chyba, że w takich lekkich, szybkich grach jak Awanturnicy.
    Różnica polega na tym, że w planszówkach mamy wyścig o punkty i zamknięty format rozgrywki.
    W grach fabularnych czasem się coś uda, czasem nie, ale nie od rzutów polega nasz postęp, a od samego procesu spędzania czasu na sesji i zdobywania doświadczenia. W RPGi (z perspektywy mechanicznej) gra się dla takich chwil, które wszyscy będą wspominać przez wiele lat.
    Ja wciąż pamiętam fartowne rzuty moich graczy sprzed ponad 5 lat, które zakończyły się absolutnie spektakularnymi akcjami.

    Raz na przykład jeden z graczy został wciągnięty do sekty arcywroga drużyny i miał umieszczoną na ręku specjalną pieczęć. W kluczowym momencie walki z owym czarnoksiężnikiem powiedziałem temu graczowi: „no dobra, Xindrill przejmuje nad Tobą kontrolę i atakujesz Kubę” Ten się zaczął kłócić, że ma prawo do rzutu obronnego. Stwierdziłem więc „Pff.. a rzucaj sobie, jak wyrzucisz 20 to Ci się uda”
    I co rzucił gracz na k20stce? Oczywiście 20, krzyżując mi plan i rujnując punkt zwrotny walki.
    I to gracze w RPG kochają najbardziej: gdy GM pokazuje im na każdym kroku „Zdechniecie w rynsztoku”, a następnie słyszą od niego: „Cholera jasna! To nie tak miało wyglądać!”.
    No i oczywiście Kryty.

    Podsumowując:
    W grach RPG może występować zła losowość, ponieważ nie jest ona kluczowa. W RPGach chodzi o emocje i o przygody, a nie o to by w każdej turze walki osiągać statystycznie zgodne wyniki.

    W krótkich grach planszowych może występować niewielka zła losowość (jak np. dociąganie losowych skarbów w Awanturnikach) – rozgrywka jest krótka i czasem po prostu ma się pecha. Zwłaszcza, że w takich Awanturnikach jest to losowość z którą możemy sobie radzić – po prostu wyrzucać śmieciowe błyskotki, by szybciej się poruszać.

    W grach które trwają godzinę+ nie widzę miejsca na losowość inną niż czynniki setupu, które są takie same dla wszystkich, lub takie nad którymi można zapanować (np. Workerzy w Zamkach Burgundii) lub się do nich dostosować, zmieniając nieco dotychczasowo zaplanowane działania.

    • kwiatosz

      „W grach które trwają godzinę+ nie widzę miejsca na losowość inną niż czynniki setupu, które są takie same dla wszystkich, lub takie nad którymi można zapanować (np. Workerzy w Zamkach Burgundii) lub się do nich dostosować, zmieniając nieco dotychczasowo zaplanowane działania.” – pod tę definicję łapie się chyba wszystko oprócz Grzybobrania i Chińczyka 😉

      Wpis jest mniej więcej o tym, że dociągając bardziej prawdopodobną kartę ze średnim/niskim wynikiem nie masz pecha, tylko ma szczęście ten, który wyciąga lepszą – ale jest to postrzegane albo jako albo wyciągnięcie tego co potrzeba albo pech.

      Jeżeli gram Khornem to zabicie przez całą grę 3 figurek przeciwników mi nie przeszkadza dopóki ktoś mi nie zacznie wykładać, że źle zagrałem.

      A co do fajności złych wyników na kościach to mnie nie trzeba przekonywać – ostatnio moja postać (Notch „Impossible” Johnson) zginęła w prologu, bo najpierw rzuciłem 1 na k20, później rzuciłem dublet 1 na test strachu, a na końcu wyrzuciłem makabryczne ilości obrażeń. Ale to jest super, specjalnie gram „krzywymi” kośćmi 🙂 Poprzednia sesja, ta sama postać bez umiejętności rzucania wybija zastępy wrogów dynamitem.

      Dlatego w sumie uważam erpegi (dobrze prowadzone!) za lepszą rozrywkę od planszówek – na kartonie trudniej oddać atmosferę przygody, świętować życie lubiące człowieka skopać, takie tam 🙂 Po całej partii Chaosu Khornem można powiedzieć „przegrałem”, można też powiedzieć „kurczę, naprawdę dobrze się bawiłem, tam była wyrzynka z rozmachem, tutaj ktoś zupełnie na farta przetrwał”. Nie oznacza to, że lubię gry, w których nikt o niczym nie decyduje. Ale zdecydowanie wolę jeżeli jest choć doza niepewności, a ja muszę z nią walczyć. Dlatego z planszówek najlepsze są gry taktyczne, a nie strategiczne 🙂

      Mogłem z tego komentarza zrobić drugi wpis…

    • kwiatosz

      Jeszcze dodam – ostatnia rzecz, o jaką chodzi w rpg, to uzyskanie statystycznych wyników. Bo często zaczyna się z nędznymi statami, więc to decyzja + przypadek robi bohatera, nie wyrachowanie 🙂

    • kwiatosz

      Sortowanie odpowiedzi sprawia, że poniższe posty są w zgubnej dla logiki kolejności. Idę grzebać w opcjach, może zaraz będzie lepiej.

      • Zamiast dodawać nowe – edytuj te istniejące.

        • kwiatosz

          Wtedy post, że posty są w złej kolejności, pojawiłby się w poście albo jedynym, więc bezsensu, albo jednym z dwóch – gdzie też by musiał brzmieć w zasadzie: „ten post jest być może w złej kolejności”. Still not convinced 😛

    • Robert C.

      „W grach które trwają godzinę+ nie widzę miejsca na losowość inną niż czynniki setupu, które są takie same dla wszystkich, lub takie nad którymi można zapanować (np. Workerzy w Zamkach Burgundii) lub się do nich dostosować, zmieniając nieco dotychczasowo zaplanowane działania.” tylko gra bez losowości często przeradza się w liczenie (z kalkuratorem), co wpływa raz na downtime a dwa zabija przyjemność z gry.

      W kwestii gier gdzie większość da się obliczyć jak np. Puerto Rico, grałem w tą grę 6 razy dopóki jej nie rozgryzłem i nie wygrałem, ale teraz w ogóle gra przestała mnie interesować. Przypuszczam, iż jednym z czynników jest brak losowości, po prostu wiem, iż jeśli w kolejnej partii ktoś nie wymyśli lepszej kontrstrategii wynik będzie identyczny (a ponieważ będę grał z tą samą osobą sprowadza się to do kwestii na ile ona potrafi uczyć się na błędach).

      Tak marne rzuty bolą, ( nie ma to jak wyrzuć same pudła w Wojnie o Pierścień, a potem 5 przerzutów tak samo), lecz z drugiej strony przeciwnikowi też mogą się złe rzuty trafić, które dla odmiany nas cieszą:P.

      W teorii, można uznać, iż w grach z czynnikiem losowym wystarczy rzucić raz na początku gry kto wyrzuci więcej wygrywa, ale chociażby Wojna o Pierścień 2 edycja, Runewars, czy Burning Suns pokazują, iż czynnik losowy niekoniecznie psuje grę nawet w dłuższych grach. Wszystko też zależy, jak wielki jest wpływ tego czynnika na wynik gry, jakie są inne mechanizmy, osobiście lubię gry, w których mogę ograniczyć ryzyko (zdobyć, przerzuty kości, plusy do rzutów), jeśli przeciwnik tego nie zrobi wcześniej czy później to się na nim zemści. To, że kości psują plan oczywiście, może być irytujące, ale tak jak w życiu trzeba mieć plan B i C.

      Oczywiście jest druga strona medalu, gry z taką ilością losowości, iż nie da się nad nią zapanować, one mnie odrzucają, ale mimo wszystko trochę niepewności dodaje grze „smaku”:).

      Gdyby w życiu wszystko dało się przewidzieć i zawsze we wszystkim odnosić sukcesy na ile byłoby ono interesujące? Nawiązując do RPG, tylko że w wydaniu komputerowym było w nich oprócz „trafienia krytycznego” tzw. „krytyczne pudło”, które też miało ciekawe efekty.

  • Ink

    To ja będę tu trochę innym obiektem badawczym. Wywodzę się mocno z korzeni roleplayowych, ale w tymże roleplayowaniu sporo lat przed tym, jak przeszedłem w stan spoczynku zerwałem praktycznie całkowicie z kostek na rzecz swoistego storytellingu. Tyleż z zamiłowania do, tfu tfu, narratywizmu, co może i bardziej z niechęci do tychże kości.

    Co ciekawe później w planszówkach odbyłem podobną, chociaż może mniej definitywną wycieczkę – od miłośnika ameritrashu do umiarkowego eurosucharzysty który przed losowością nie ucieka, ale sprawia mu ona wątpliwą raczej przyjemność.

    • kwiatosz

      A teraz Firefly i od początku ewolucja 😉

      • Ink

        True that. Ale najpierw serial sobie przypomnę.