Rzutem na gadkę

Forum g-p to niewyczerpana kopalnia pomysłów na kopanie wgłąb siebie (zwłaszcza tematy Rocyego7) – ostatnio temat losowości w rozstrzyganiu bitew. Ponieważ jest słoneczny piątek, to aura wiosenności atakuje podwójnie, usiadłem więc i zamyśliłem się. Ktoś kiedyś powiedział, że każdy mężczyzna dochodzi w końcu do wniosku, że najważniejszy w życiu jest święty spokój (pominiemy temat na ile zbiega się to ze spadkiem produkcji testosteronu 😉 ).

Mam wrażenie, że dotarłem w tym najlepszym z hobby do takiego mniej więcej momentu. Jakiś czas temu przestała mi się podobać Gra o Tron, zamiast Resistance: Agentów Molocha wychwalam Avalona. To właśnie ten drugi przykład najlepiej chyba pokaże o co mi chodzi. W AM gracze mają trochę 100% pewnych informacji. Da się przeto przeprowadzić logiczną dekonstrukcję kłamstw opiekaczy, co sprawia, że ostatnią deską ratunku dla nich jest zakrzyczenie logicznego rozumowania. Partia się dłuży, darcie mordy nie ustaje. Avalon z kolei – szybsze partie, jest pogadane, ale ponieważ niewiele osób coś tak naprawdę wie, to ani jedna ani druga strona nie będzie przesadnie darła szat o „prawdę”. Jaka różnica? AM męczy. Bardzo.

Gra o Tron nie ma elementu losowego w starciach (w wariancie podstawowym). Kiedyś to człowieka zachwycało: „Hej, pokonam Cię umysłem, to jak praca głową, ale bez uderzeń czołem”, czyli miła odmiana od dzieciństwa w blokowisku. Gramy, uczymy się, bawimy, negocjujemy. Właśnie, negocjacje. Póki nie znajdzie się jeden założyciel Fabryki Gier Historycznych z drugim, to nie wiemy (a przynajmniej nie tak na 100%), że jest sekwencja ruchów, które trzeba wykonać i które dadzą zwycięstwo. I nagle gra staje się męcząca. Okazuje się, że skoro wszystko da się policzyć, to naprawdę trudno znaleźć sensowny sojusz, najczęściej opierają się one na tym, że ktoś nie policzył, nie zauważył, że dla drugiej strony jest to ewidentnie bardziej korzystne. Pewnie, na początku się kłamie i jest słodko. Ale gdy wszyscy mają grę przeliczoną jak budżet planszówkowy dzień przed wypłatą, to się okazuje, że negocjacje sojuszy zamieniają się po prostu w dręczenie kogoś, aż mu się odechce oporu i się zgodzi, mimo że to dla niego mniej korzystne.

Słuchałem ostatnio odcinka Dice Tower o grze Rebellion 1775 (swoją drogą zbieram i zbieram na to kasę, ale zawsze jak już uzbieram trochę, to się okazuje, że są też inne, tańsze gry, które mogę kupić JUŻ, a nie za 2 tygodnie – i kasa znika). Tamże któryś prowadzący podzielił się uwagą, że bardzo fajne jest liczenie szans – typu „tu mamy 30% szans na zwycięstwo, ale jeżeli nam się uda, to z głowy korona, wojna skończona”. Sama koncepcja mnie zachwyciła i chyba ukoronowała moje lubienie losowości w grach. Jeżeli jest tak, że coś może się udać albo nie, to nagle wszystko przyspiesza. Już nie trzeba siedzieć 30 minut męcząc psychikę przeciwnika/sojusznika, stawiamy sprawę prosto – może się udać, spróbujmy. Nie znamy z góry wyniku, więc nie wiemy na ile korzystne jest to dla nas i dla wkrótce-z-nożem-w-plecach partnera. Gra jest dalej fajna, ale już nie męczy.

Chciałbym tu bardzo wyraźnie wprowadzić rozróżnienie między grą męczącą, a męczącą. Jedna z nich polega na tym, że wymaga myślenia i męczy mózg. Druga z kolei to taka, która męczy na skutek zastosowania mechanizmu, który co pewien czas włącza jałowy bieg w partii – takie właśnie negocjacje, gdzie argumenty ustępują sile perswazji. Gdzie miąchanie elementami trwa za długo w porównaniu do rozgrywki. Ten drugi przypadek to np. Hej! To moja ryba, gdzie setup, mimo że obiektywnie wcale nie taki długi, to subiektywnie jest koszmarny. Szybciutka gra, gdzie dłużej ustawiam niż gram. Albo Agricola. Im więcej w to gram, tym bardziej irytujące dla mnie jest układanie tej całej żetonologii i drewnianoelementologii po każdej, każdziutkiej rundzie. To Space Empires, gdzie więcej czasu zajmuje mi podnoszenie i sprawdzanie żetonów, a później sprawdzanie ulepszeń każdego jednego zgrupowania i liczenie który najbardziej opłaca mi się ulepszyć. Coś, co mogę robić na kompie w pracy, nawet w Excelu, zupełnie mnie nie raduje przy planszy.

Czasami gra mi się nie podoba i niespecjalnie potrafię wytłumaczyć dlaczego. Teraz do analizy będę mógł dorzucić kolejny element – męczenie graczy bez konkretnego powodu. I to kolejny argument za tym, że bezlosowość nie zawsze taka super-super.

  • Kyuzo

    W losowych grach jest na co zwalić naszą nieudolność skutkującą przegraną, a nic nie boli bardziej niż umysłowe poniżenie przy nielosowcowcach 😉

  • Rocy7

    Hmm, w sumie nie spojrzałem na to z perspektywy, że większa możliwość przeliczenia wpływa na czas rozgrywki, ale coś w tym jest. Choć znam graczy, którzy jeśli nie mogą być 100% pewni ruchu to zrobią go a potem jeszcze próbują 5 razy cofnąć, co dla czasu gry też nie jest najlepsze.

    W kwestii zaś negocjacji są dwa rozwiązania. Jedno skłaniające graczy do negocjacji w trakcie tury innej osoby i drugi z stoperem na 2 minuty dla negocjacji :).

    Rocy7