Gdy proces losowy zmienia się w kierowany: recenzja gry Ewolucja

Ewolucja jest procesem losowym w taki sposób, że trudno zrobić z niej grę planszową. W życiu osobniki dostają losowe cechy i albo im one pomogą, albo nie. Autorzy planszowej (a w zasadzie karcianej) wersji ewolucji postanowili zmienić miejsce występowania tej losowości, dzięki czemu możliwe stało się stworzenie z tego mechanizmu sensownej gry.

Założeniem gier planszowych opartych o rzeczywiste mechanizmy jest ich upraszczanie i wydobywanie na pierwszy plan kilku kluczowych składników (sprawdzić czy nie Splotter Spellen). Dominic Crapuchettes, Dmitry Knorre i Sergey Machin postanowili oddać w karciano-kartonowej wersji mechanizm ewolucji, bez którego nie bylibyśmy tu, gdzie teraz jesteśmy. Połączyli szczegółowe spojrzenie (zarządzamy konkretnymi gatunkami) z odpowiednią perspektywą (te konkretne gatunki mogą wykształcać niewielką liczbę ogólnych cech). Tak jak Ground Floor jest grą od 2 do 6 graczy opowiadającą o podręcznikowym przedsiębiorstwie produkującym nieistotny dla fabuły produkt, tak Ewolucja jest grą od 2 do 6 graczy opowiadającą o modelowym podejściu do ewolucji – z wpływem środowiska, który jest nieistotny dla fabuły, i przystosowania do niego gatunku.

 

Nibynóżka

Ewolucja jest grą na wskroś karcianą – jedyne kartonowe elementy to pretekstowy wodopój (tam po prostu trafiają żetony pożywienia) oraz planszetki graczy, które zostały wykonane wspaniale. Mają otwory na zaznaczanie drewnianymi sześcianikami liczebności i rozmiaru osobników danego gatunku, dzięki czemu nic się przypadkiem nie przesunie. Planszetki są do użytku jako liczniki poziome lub pionowe – zależnie jak nam bardziej pasuje do stołu.

Rozgrywka toczy się na kartach i to one są kluczowym elementem. Grafiki ozdabiające wszystkie karty, są, w opinii wszystkich moich współgraczy, ładne. Ja natomiast mam tu problem taki, że nie umiem ich ocenić. Wygląda to tak, jakby malarz abstrakcyjny dostał pierwsze w życiu zlecenie zilustrowania gry. Kolory są trochę surrealistyczne. Pyski zwierząt wyrażają bardzo dużo – bohater karty „długa szyja”, dla przykładu, wydaje się po raz pierwszy sięgać głową ponad korony drzew. Widzi tam ludzi wycinających puszczę, widzi, że niedługo nie będzie miał co jeść. Jednak jako zwierzę pchane głodem nie może przestać jeść. Wyraźnie widzimy poczucie beznadziei malującej się na jego pysku związanej z uświadomieniem sobie próżności chwilowego zaspokajania głodu w obliczu zagłady, które konkuruje ze zwykłym, zwierzęcym głodem. (przepraszam za wielkie zdjęcie, ale na małym tej miny po prostu nie widać)

Bohater „twardej skorupy” natomiast wyraźnie wydaje się mówić: no, wyskocz, dawaj na solo. Wiele ilustracji niesie historię, na pewno są ciekawe. A czy ładne? Nie mam kompetencji aby na to pytanie odpowiedzieć jednoznacznie. Z pewnością ładny i fantastyczny jest duży drewniany dinozaur wyznaczający pierwszego gracza.

 

Nibyrączka

Zasady gry Ewolucja są banalne – dostajemy karty, możemy ich używać na kilka sposobów: jako pożywienia przy wodopoju, jako cech, do zwiększania populacji, rozmiaru, a także liczby gatunków. Później musimy się wykarmić i kolejna tura. Banał, który w szczegółach wcale nie robi się bardziej skomplikowany. Bijące serce to wypisane na kartach cechy gatunków – to one sprawiają, że gatunki, a w efekcie również partie, będą się różnić. Mamy cechy obronne, jak „twarda skorupa”, mamy cechy zaczepno-obronne, jak „wspinanie”, mamy też cechy wyłącznie zaczepne, jak „mięsożerca”. Oprócz tego kilka cech pozwalających modyfikować ilość i sposób pozyskiwania pożywienia. Wszystko proste i klarowne.

Każdy gatunek może mieć maksymalnie trzy cechy (w wersji na co najmniej 3 osoby), których kombinacje pozwalają nam stać się wspinającą się na drzewa panterą polującą na już będące tam żółwie (?). Albo zagrzebującym się w ziemi słoniem, który wychodzi tylko na żer. Inteligentne, tłuste mrówki dopełniają obrazu tego wszystkiego, czego dzięki ewolucji w naszym świecie uniknęliśmy.

Ewolucja jest tak naprawdę grą o przetrwaniu, najważniejsze jest więc zbieranie pożywienia (PZ), powiększanie populacji (PZ), oraz wyposażanie gatunków w maksymalną liczbę cech (PZ).

 

Nibygłówka

Największy sukces ewolucyjny odniosły stworzenia czterokończynowe. Podobnie w tej grze – największy sukces zabawowy odniosą grupy czteroosobowe. Ten złoty, moim zdaniem, środek związany jest ze sposobem skalowania gry. W każdej partii mamy taką samą liczbę kart, które trafiają do graczy w podobnych ilościach. Grając więc na trzy osoby partia trwa za długo jak na to, czym Ewolucja jest. Mielimy gatunki i w ¾ gry jest to już tylko dorzynanie. Na 6 osób z kolei, mimo niewielkiej liczby tur, gra może się przedłużać, dlatego wydawca zaleca granie „na pałę”, to znaczy zagrywanie kart bez oglądania się na innych. Moje doświadczenie jest aż tak dramatyczne, żeby musieć się uciekać do tego typu zagrywek, jednak na 4 osoby jest wyraźnie lepiej. Na 5 też jest w porządku, ale to już zależy od grupy.

Opcjonalna zasada „szybka gra” zakłada, że nie rozpatrujemy swoich kolejek po kolei, a naraz. My szybko połączyliśmy te warianty i gramy tak, że karty cech wykładamy dowolnie, tylko odrzucanie kart rozpatrujemy po kolei. Dzięki temu partie są dość szybkie (na 3 osoby nadal jednak zbyt długie i żmudne).

Bardzo fantastyczną cechą Ewolucji jest połączenie interakcji pośredniej i bezpośredniej. Roślinożercy wcinają sobie jakieś jabłonki przy wodopoju, tymczasem mięsożercy krążą i wypatrują stworzenia nie będącego żółwiem z rogami i dużą rodziną. Atakując innych graczy najadamy się sami, a przy tym bezpośrednio zmniejszamy przeciwnikowi populację (nawet do zera, co boli wielokrotnie bardziej niż po prostu utrata jednego osobnika). Mięsożercy jednak są dość bezwzględni – jeśli nie mamy kogo zjeść, musimy zjeść inny własny gatunek. Interakcja pośrednia realizowana jest natomiast przez dokładanie pożywienia do wodopoju. Jeśli mamy cechy pozwalające pobierać żywność spoza wodopoju, albo w szybszym tempie, możemy spokojnie brać 6 żetonów na każdy 1 innego gracza – wtedy optymalnie jest ułożyć tam 13 żetonów. My jesteśmy syci, a wróg rozkłada się gdzieś w kącie.

Wspominałem na początku, że ewolucja jest procesem na wejściu losowym.  Tutaj karty dokładamy wedle naszego własnego planu. Plan jest jednak modyfikowany przez to, co otrzymamy na rękę. Kilkukrotnie zdarzało mi się, że jedna z osób dostawała po prostu świetne roślinożerne komba, a mięsożercy w grupie nie dostawali żadnej karty inteligencji pozwalającej przełamywać obronę. Teoretycznie kart dla mięsożerców jest dużo, w praktyce jednak musimy dbać o wszystkie gatunki. Jednym mięsożercą gry nie wygramy, więc karty muszą trafiać nie tylko do tego jednego gatunku, a do rozwijania innych. Sprawia to, że mięsożerca miewa naprawdę trudno. Sytuacja gdy z 12 gatunków na stole można zaatakować tylko 1 albo dwa wcale nie jest rzadka. Z drugiej strony wystarczy, że przeciwnicy nie dostaną cech defensywnych i mięsożerca będzie syty i otyły.

Losowość w przypadku roślinożerców jest nieco mniej dokuczliwa – oczywiście, zbieracz z długą szyją i współpracą z innym zbieraczem sprawia, że jednym chapsnięciem znika 1/3 pożywienia roślinnego, jednak gdy nie ma wyraźnych braków pożywienia jakoś tam sobie naskubiemy wystarczająco listków i korzonków. Nadal jednak przy wyrównanych graczach dociąg ma tu duże znaczenie.

Bardzo pozytywny jest fakt, że o ile na początku jesteśmy zagubieni w liczbie i działaniu cech, o tyle już podczas pierwszej partii wszystko staje się jasne i nie trzeba się wczytywać w działania kart. Jest ich na tyle niewiele, że jest do doskonale ogarnialne. Dzięki temu Ewolucja szybko zyskuje z kolejnymi partiami – można więcej wymyślić, złożyć więcej kombosów. Niestety – wierzchołek zainteresowania jest dość wcześnie w liczbie partii, po 5-6 już wiemy w zasadzie wszystko. Przyjemna rozgrywka w kombinowanie zmienia się wówczas w dobieranie (lub nie) kombinacji kart i ich wykładanie. Teoretyczna siła tytułu, czyli adaptacja do zmian, staje się dość automatyczna, zależna jedynie od zasobności ręki. Wymyślane przez kilka partii fortele stają się ograne.

 

Co dalej?

Ewolucja wydaje się być grą stworzoną pod dodatki. Szybkie poznanie podstawki sprawia, że jest chęć rozszerzenia o nowe karty. Tu jednak czyha klasyczna pułapka wszystkich gier z dużą liczbą dodatków, gdy wprowadzanie nowych graczy wymaga wycięcia połowy zawartości. Rzucanie na bardzo głęboką wodę jest problematyczne, natomiast granie znowu w podstawkę dla doświadczonego gracza staje się przykrym obowiązkiem. Dlatego w pewnym momencie tak wielu graczy zrezygnowało z grania z Race for the Galaxy z nowymi osobami. Ale to oczywiście gdybanie, ja w ewentualne dodatki do Ewolucji nie grałem.

 

Podsumowanie

Dla mnie 5 partii to żywotność tytułu, który mi się podoba. Po takiej liczbie zawsze czeka już coś nowego. Z tej perspektywy Ewolucja jest dla mnie grą udaną, więc jeśli nastawiasz się na mniej niż 10 partii – będą to partie przyjemne, w prostą do wytłumaczenia i dającą pewne pole do popisu karciankę. Gdyby nie recenzencki obowiązek – na tym bym poprzestał. Dalej jednak liczba drzew z napisem „Było!” rośnie – powtarzają się sytuacje, widzimy zgubny wpływ dociągu kart. Spostrzegamy, że bez dodatku już jest bardzo z górki z żywotnością tego tytułu. Dla osób lubiących tłuc dwu- i trzycyfrowe liczby partii Ewolucji polecić nie mogę, gdyż jest tu po prostu za mało treści na zaspokojenie tak rozlicznego głodu.

Pewnym problemem Ewolucji jest fakt, że sytuacja na stole jest całkowicie policzalna. Widząc kto co ma jesteśmy w stanie dokładnie rozplanować: tu najpierw zjadamy tego, potem chaps drzewko, później atak na żółwia z rogami, później do akcji wchodzi zbieracz żeby wykończyć wodopój. Pewne kombinacje cech stają się oczywiste, jeśli widzimy więc odkrytą kartę u przeciwnika, a obok zakrytą, to mamy dużą szansę wydedukowania co na niej jest. Wymiana większej liczby kart przeważnie oznacza, że ktoś zwąchał mięso. Co jest nieprzewidywalne to przychodzące nam na rękę karty. Gdy jesteśmy pierwsi albo drudzy w rundzie to najpierw dostajemy losowe karty, a później zagrywamy je niemalże w ciemno licząc, że przeciwnik nie dostał na rękę kontry.

 

Perspektywa kwiatosza

Warto czytać tę recenzję mając z tyłu głowy, że ja bardzo lubię odkrywać grę. Nowe cechy, nowe kombosy, nowe sposoby krzywdzenia bliźniego. Przez pierwsze kilka partii Ewolucja zdecydowanie tego dostarcza. Nie mam natomiast zacięcia do szlifowania tytułu do walki o każdy jeden punkcik, nie grałem więc z takim nastawieniem. Uważam jednak, że dla tej kategorii graczy Ewolucja może być frustrująca ze względu na losowy dobór cech. To nie jest tak, że każdy ma swoją talię i pewne rzeczy w końcu dojdą. Tutaj jedna osoba może przez całą partię nie dostać „inteligencji”, a inna mieć w pierwszych 4 kolejkach 4 skorupy i spokojnie paść swoich roślinożerców. Przetasowanie talii oznacza koniec partii, nie ma też więc sytuacji, że dostaniemy brakujące karty przy drugim przewinięciu talii.

 

Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu Egmont.

  • Klasa. Jeden pisany Kwiatosz na rok to za mało.

    • kwiatosz

      Dzięki i polecam również niedawną recenzję Ryzyk fizyk 🙂 I zapraszam do Rebel Timesa, gdzie idą regularnie moje felietony 🙂

  • Bea

    „Dla mnie 5 partii to żywotność tytułu, który mi się podoba. Po takiej liczbie zawsze czeka już coś nowego.” – Serio? Opuszczasz swoje ulubione tytuły po pięciu partiach i grasz w coś nowego? :O

    • kwiatosz

      Generalnie – niestety tak. Chaos w Starym Świecie się broni, ale poza tym prawie nic nie grywałem po odstawieniu. Jak jeszcze byłem w Polsce w Gradaniu tempo było zawsze szalone, więc ogrywaliśmy na maksa do recenzji i szła recenzja i kolejny tytuł. I tak mi zostało również na emigracji, wolę poznawać nowe 🙂 Najbardziej lubię poznawać grę (dlatego Chaos z wydarzeniami to majstersztyk), a jak już znam to połączenie kolejnej nowości w kolejce i utraty części uroku sprawia, że lecimy dalej!
      Oczywiście jest to uwaga ogólna, bo takie No Thanks mnóstwo partii dostało, wróciłem na kilka partii do Lewisa i Clarka po latach przerwy, ale na pewno co najmniej 80% kupionych tytułów nie ma więcej niż 5 partii.

  • Kitz Hübsch

    Twoje zmartwienie z ograniem gry czyli wyewoluowanie stada zdolnego wyżywić się w każdych okolicznościach ku zgrozie niedoświadczonych graczy rozwiązuje Klimat, w którym nawet takiego twardziela może położyć do piachu zmiana klimatu, na zimno alb9 ciepło. Grałem dwa razy i za każdym razem zdarzało się tak, że musiałem zaczynać mój gatunek całkiem od nowa (razem z innymi graczami)