Ka$a i $pluwy: Sekundowa Edycja

Swego czasu triumfy święciła na lubelskich konwentach gra, w której celowaliśmy do kolegów i koleżanek z piankowych pistoletów i wznosiliśmy wielkanocne okrzyki (Cojones!). Idea była szczytna – spotykaliśmy się w magazynie celem podzielenia pieniędzy po napadzie. Pierwszym celem było dożycie końca podziału, a drugim wyjście z największą ilością gotówki. Był też tajniak, który miał przeżyć i wezwać posiłki, a reszta chciała go ubić. Gra była na tyle dobra, że postanowiono jej nie wydawać dalej, tylko zrobić drugą edycję. I oto jej recenzja – Ca$h 'n Gun$: second edition.

Times have changed. It’s not like the Old Game
Z edycji na edycję potrafi zmienić się wiele – wydawca, grafika, zasady, pudełko. Tutaj raczej „człowiek z markerem do wykreślania propozycji zmian” nie był zatrudniony, został w zasadzie rdzeń rdzenia. Dalej mamy pistolety, ale już nie czarne (jak na początku), ani nie pomarańczowe (jak we wznowieniach). Tu połączono szkoły, otrzymujemy czarne pistolety z pomarańczowymi końcówkami. Dobrze to widać na dowodzie A.

Dowód A:

Oprócz tego nie dostajemy, jak poprzednio, 6 pistoletów. Teraz jest ich w pudełku 8. Kupując pudełko z napisem Cash 'n Guns możemy bawić się w 4 – 8 osób. Zmieniono też grafikę, z autora-mi-nieznanego zmieniono na Johna „dzięki Munchkinowi nigdy nie umrę z głodu” Kovalica, w skrócie Mundek. Sprawiło to, że lubiący Munchkina siadają do gry pozytywnie nastawieni, a nielubiącym trzeba powiedzieć „Hej, on też rysował Mag Blasta trzecią edycję” mając nadzieję, że w niego nie grali.

Nowe postacie od razu mnie do siebie zraziły – nie ma bowiem rosyjskiego misia, czyli Igora, którym niszczyłem wrogów i ich myśli o wolności. Teraz gram Pedrem, którego ksywa brzmi „nie wiadomo czy to pod nosem to usta czy wąsy” (do zobaczenia na dowodzie A).

Zmiany objęły też mechanikę. Nie ma już tajniaka, więc po prostu zbieramy hajs. Nie ma kar za chowanie się, więc nie ma pussy markerów. Dodano graczy, a przede wszystkim dodano różne rodzaje łupów. Jest klasyczna kasa, której tłumaczyć nie trzeba. Są diamenty, które nie są aż tak dużo warte, ale kto ma ich najwięcej ten dostaje solidny bonus. Są obrazy, których wartość rośnie szybciej niż ich liczebność w kolekcji (1 jest warty 4k$, za 10 dostajemy 500k$). Są też dwie karty specjalne – magazynek oddający nam zużytą kulę (a właśnie – nie ma już Bang! Bang! Bang! ów) oraz apteczka.

Dodano też biurko Ojca Chrzestnego.

Wykonanie
Rysunki Kovalica nie wymagają omówienia – kto lubi, ten lubi, reszta nie lubi. Nie ma już indywidualnych dla postaci kart Bang! i Click, bo teraz się nimi wymienia, dobiera, odrzuca etc. Karty są albo małe (czyli bangi i clicki), albo standardowe (role specjalne), albo ogromne (łupy). Wykonane są na tyle dobrze, że po wielu partiach dalej wyglądają dość świeżo. Ale też nie grałem nimi z ludźmi, którzy zapamiętają każdą ryskę celem identyfikacji karty. Łupy zdecydowanie wolałem w formie kafelków, leżą bowiem na środku stołu i bardzo słabo się podnosi karty.

Pistolety są nieco mniejsze, ale dalej są w porządku i solidne. Ludzie na konwentach robili z tymi z pierwszej edycji straszne rzeczy i niespecjalnie działa im się krzywda, te są z takiego samego materiału. Jedynie pomarańczowe końcówki to nie farbowanie, tylko doklejony element z pianki innego koloru. Nie wszystkim przyklejającym je Chińczykom chciało się w tym samym stopniu, część więc wygląda co najmniej krzywo.

Postacie na kartonikach są ok, podstawki są ok, plasterki są ok. Można grać bez strachu.

Zasadnicza kwestia
Zasady są mocno uproszczone. Brak tajniaka, rozróżnień na dwa rodzaje bangów oraz brak pussy markers ułatwiają wprowadzanie nowych graczy. Zasadniczo mamy 8 kart na 8 rund, w każdej do kogoś celujemy. Ojciec Chrzestny może kazać jednej osobie zmienić cel, czyli na przykład powiedzieć „Pedro, Ty we mnie nie celuj”. Po wycelowaniu albo ktoś jest twardzielem i się nie chowa (w tej wersji krzyczy Banzai! co jest jakimś słabym żartem, my dalej krzyczymy Cojones!), albo jest miętki jak ugotowany por i się składa pod stół. Później odsłaniamy czy komora losowania ołowiu była pusta czy pełna (czyli czy włożyliśmy kartę Bang! czy click), trafieni dostają rany. Kto się nie schował (i nie dostał postrzału) ten kryje – czyli wygrał fanty. Zużyta karta strzału zasadniczo do nas nie wraca.

Podział fantów to inna sprawa – tutaj zaczynamy od Ojca Chrzestnego. Na stole jest zawsze 8 kart, począwszy od OC każdy bierze jedną. Kręcimy tak kolejne kółeczka aż wszystkie znikną, OC ma więc szansę wziąć ich najwięcej. Oprócz omówionych kosztowności możemy wziąć apteczkę i się podleczyć (jeżeli zginęliśmy w tej rundzie to już za późno), możemy odzyskać zużytą kulę. Zamiast brać kartę możemy przygotować czaszkę obecnego OC na wkręcenie wentyla – czyli zrobić otwór. Czyniąc to bierzemy biurko i w następnej kolejce to my będziemy pierwsi.

Po podziale żywi wstają i jedziemy kolejną rundę. Robimy tak 8 razy. Na pudełku jest napisane, że trwa to 30 minut. Jeżeli już jesteśmy kozaki to możemy do gry dołożyć role specjalne, typu „celuję dopiero na końcu” czy inne „zabiorę ci jedną kartę skarbu”.

Praktyka czyni dziury
No więc wszystko fajnie – uproszczono zasady, dodano nowe fanty, zabrano tajniaka. Ale jak się w to gra? Tutaj mam już na wstępie mieszane uczucia. Na pewno dużym plusem jest większa śmiertelność – bo odzyskać magazynek jest dużo łatwiej niż wyleczyć ranę, więc przy odrobinie szczęścia połowa składu zemrze z szybko lecących przyczyn. Dodanie różnych rodzajów fantów i opcji OC jest na pewno super – można więcej zaplanować, zabicie kolekcjonera diamentów, od którego mamy jedną sztukę mniej, daje nam realne korzyści. Tak samo zabicie konkurencyjnego kolekcjonera obrazów. Możemy też spokojnie ciułać gotówkę. Tak sobie gramy 8 rund, a później ktoś wygrywa.

Poważne zarzuty zaczynają się od braku tajniaka. Na konwentach często chodził wariant bez niego, ale w domu nigdy nie zdecydowałem się tak grać w pierwszą edycję. Tajniak to było coś, co tak naprawdę wyróżniało tę grę z tłumu. Moja najlepsza partia była gdy wszyscy znali tajniaka od drugiej rundy. Wszyscy się umawiali, że teraz go zabiją, po czym każdy myślał „to niech inni go zabiją, a ja odstrzelę kogoś z podziału, będzie więcej dla mnie”. Skończyło się tak, że tajniak wygrał bez ani jednej rany (tu pozdrawiam Sugaia). To było super, dodawało głębi psychologicznej tej dość prostej w sumie grze.

Nie ma tajniaka, ale co jest zamiast tego? Są role specjalne. Na początku brzmią super – hej, będę dostawał kasę jak ktoś zginie. Albo mogę losować czy zabiorę komuś banga. Albo dostanę od kogoś kartę łupu, bądź zamienię losową na losową. Pierwsza partia z rolami jest nawet fajna. Niestety bardzo szybko okazuje się, że niektóre wypaczają rozgrywkę. Jest sobie Cute, który bierze 5k$ – więc ma na koniec jakieś 30k$ więcej. Ale jest też Junk Dealer, który bierze losową kartę łupu i oddaje swoją – co sprawia, że można o tak o kogoś pozbawić obrazu, a przez to 100 tysięcy dolarów. Albo jedną kradzieżą diamentu zabieramy komuś 65 tysięcy, a wygrywa ktoś mający 180 tysięcy. Są super role, jak The Greedy, który ma decyzję jak brać udział w podziale, ale są też takie jak Good Friend, które sprawiają, że w zasadzie na pewno strzelimy 6-7 razy w ciągu gry. Absurdalna losowość towarzysząca rolom mierzi nawet mnie, a ja nie jestem psychodelikatny w tej materii.

Pojawia się taki problem, że bez ról gra szybko robi się nudna, a z rolami robi się czasami turbo losowa. Wariant tajniaka powinien zostać w pudełku jako zasada opcjonalna, bo to on robił tę grę na dłuższą metę.

Podsumowanie
Druga edycja C&G jest całkiem sympatycznym luźnym tytułem do pogrania w większej ekipie, bo o ile 30 minut to klasyczna ściema, o tyle w godzinkę da się w 8 osób spokojnie zagrać. Niestety bez tajniaka gra robi się dość szybko nudna, a po wprowadzeniu ról także zbyt losowa. Uproszczenie zasad zrobiło bardzo dobrze tłumaczeniu gry, ale dość źle samej rozgrywce.

Połączenie obu edycji dałoby rezultat najlepszy – bo świetne pomysły dodania rodzajów łupu i możliwości grania w 8 osób zostały zepsute wprowadzeniem ról, które dzięki różnorodności łupów mogą mieć absurdalną przewagę. Albo mogą się do niczego nie przydać.

Jeżeli ktoś ma pierwszą edycję to absolutnie nie polecam wymieniania jej na drugą. Jeśli ktoś nie ma dostępu do pierwszej to druga może być sympatyczną imprezówką do zagrania w godzinkę w 8 osób. Ja przez kilka partii bawiłem się dość dobrze (momentami nudziłem się już podczas pierwszej gry, ale z drugiej strony myślenie o tym na jakie łupy polować też jest fajne), niedoświadczeni współgracze też wydawali się dobrze bawić (po trzeciej partii pod rząd odmówili dalszych tego samego wieczoru).

Gdybym miał Ca$h 'n Gun$: second edition oceniać w skali staroszkolnej, czyli od jednego do dziesięciu, byłoby to sześć.