Ufoki, lasery, na Marsie spacery – Misja: kolonizacja, recenzja. A także suplement o tym, jak to doktor gry produkuje

Doktor Knizia uderza za pośrednictwem po raz trzeci. Czy jest to klasyczne dla niego uderzenie prosto w immersję?

Trzecia gra z serii „Dr Knizia poleca” od samego początku sprawia wrażenie najbardziej dojrzałego tytułu. „Misja: kolonizacja” ma oznaczenie 8+ na pudełku, oraz opowiada o trudnościach przeżycia w niegościnnym, pozwalającym jedynie na uprawę ziemniaków klimacie. Albo o czymś innym, bo wstęp fabularny brzmi „Dokładając kolejne płytki, uczestnicy gry tworzą zamknięte obszary”. Koniec wstępu fabularnego.

Polerowane lusterka i oko

Pudełko z jak zwykle bardzo ładną ilustracją zawiera tylko płytki i znaczniki punktów. Naszym celem jest takie układanie jednych, żeby tych drugich uzyskać jak najwięcej. Przyzwoitej grubości kafelki oraz nieco ekscentryczny dobór kolorów sprawiają wrażenie, że Mars jest postnuklearną pustynią, na której ustawiany naszych astronautów jako flagi znaczące przewagami przynależność terenu.

Działki grodzimy czerwonymi i zielonymi laserami (może dla celów wypasu kosmicznego bydła?), rodzaje terenu oznaczone są symbolami (las, bagno, łąka) oraz kolorami (niebieski, techno-pomarańczowy i bardzo-techno-kanarkowy). Łąki są zawsze kanarkowe i tak dalej, jest to więc dbałość o daltonistów. Tej dbałości zupełnie nie ma w przypadku kosmonautów – różnią się tylko kolorem.

Odczyn gleby

Kolejka gracza składa się z dołożenia kafelka i ewentualnego punktowania. Generalna zasada – wszystkiego lepiej jest mieć więcej. Punktujemy za zamknięty obszar, na którym mamy przewagę kosmonautów (są oni nadrukowani na płytkach) – za każde pole i za każdego ufoka na obszarze są przyznawane punkty. Oprócz tego punktujemy te same elementy na sąsiednich obszarach, z którymi własnie zamknięty granicy za pośrednictwem zielonych laserów. Gra kończy się, gdy zostaną nam na ręku dwa kafelki.

Realia wyprawy

Zacząć należy od kolorystyki. Nie jestem w stanie pojąć przyczyny użycia akurat takich odcieni, muszę jednak przyznać, że wspaniale oddają one piaszczysty charakter marsjańskich gleb – zgrzyta to niemiłosiernie.

Misja: kolonizacja polega na takim zamykaniu obszarów, żeby nam dało to punkty, a przeciwnicy nie zdążyli się swoim jednym ruchem podpiąć pod duży, zamknięty już obszar. Zamykany obszar punktuje tylko dla posiadającego tam najwięcej kosmonautów, sąsiedni punktuje niezależne od już znajdujących się tam astronautów. Sprawia to, że punktowanie zamykanego obszaru jest mniej istotne od tego ile jest do niego podłączeń. Zdobywając 50 punktów możemy bowiem dać tyle samo każdemu z przeciwników – jeżeli nie zadbamy o odpowiednie odcięcia.

Dociąg kafelka i jego dołożenie teoretycznie powinny podlegać pewnemu planowaniu w związku z faktem, że wykorzystujemy prawie wszystkie z nich. Praktyka pokazuje jednak, że tak się nie dzieje. Kafle pasują w tak wiele miejsc, że wcale nie jest łatwo stworzyć sytuację, gdy budowane przez nas pole nie ucierpi z powodu jakiejś terytorialnej pijawki przysysającej się znienacka do otwartego fragmentu. Kładziemy więc kafelki, czekamy na swoją kolejkę, czasem coś zamkniemy i punktujemy, emocje nie mają zbyt wielu szans się pojawić.

Gra jest dla ciut dojrzalszego odbiorcy niż poprzednie dwie z tej serii. Udaje, że będzie oferować pewną głębię, w praktyce jednak jest to tylko iluzja. Gdyby kosmonauci byli figurkami, jak w Carcassonne, to dawałoby to pewne decyzje (jak w Carcassonne). Ponieważ jednak są nadrukowani, to kładzie się ich tam, gdzie wydaje się to sensowne – ale nie rzutuje to specjalnie na nasze szanse na zwycięstwo. Na to rzutują głównie dociągane kafelki.

Każdy z graczy ma taki sam zestaw. Niby można się więc spodziewać, że danego kafla już nie dociągnie – ale poprzez niewielką różnorodność terenów ma to niewielkie znaczenie. Jedyna rzecz, którą można liczyć, to ludzki dające przewagi. W praktyce jednak od momentu, gdy coś z planszy można wyczytać, do momentu zakończenia rozgrywki pozostaje jeden ruch, może dwa.

Podsumowanie

Knizia marki takimi tytułami sobie by nie wyrobił. Odtwórcze, robione na kolanie, w dodatku za pomocą kalki i podłożonego Carcassonne (ale kiepskiej kalki, która nie wszystko odbija) – to pierwsze co przychodzi na myśl. Nie widzę dla kogo może to być sensowny zakup. Dzieci zapewne będą się nudzić, bo ani to ciekawe graficznie, ani nie jest emocjonujące – w dodatku sprawia wrażenie, że trzeba więcej planować. Dorośli nie wykazują ochoty na kolejną partię, więc trzeba szukać kolejnych ofiar do recenzji.

Misja: kolonizacja mi się nie podoba, raczej nie znajdzie ona uznania w oczach dzieci, a doświadczonych graczy tym bardziej. Nie polecam

Złośliwość

Być może sprawia to dorobek kilkuset tytułów doktora, być może to moje tylko złośliwe poczucie procesu produkcyjnego, ale: mam wrażenie, że biorąc gry od Knizi do wydania w Polsce nie prowadzi on już z wydawnictwami rozmów. Wysyła im po prostu formularz do wypełnienia, który zawiera pytania, w odpowiedzi na które należy tylko zakreślić oczekiwany rezultat. Pytania to: mechanika (kafelkowa); tematyka (pytanie otwarte, można wpisać cokolwiek); tytuł, do którego gra ma być podobna (Wilki i owce); liczba graczy; jakie elementy produkuje państwa wydawnictwo (karty, kafelki, drewniane elementy etc). On to bierze, przepuszcza przez program, który zawiera jego wszystkie tytuły, a na monitorze pojawia się gotowa w 99% gra. Program był drogi, ale się opłacił. Doktor ma teraz czas liczyć majątek – wymienił wszystkie pieniądze na pięcioeurówki (bo drobniej się nie da) i liczenie zajmuje mu cały dzień. Jest ich coraz więcej, dlatego musi wstawać o 4 rano.

 

Za udostępnienie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu Trefl.