Quattro energie, czyli recenzja Gizmos
Gry z tak zwanym “Bajerem” można z grubsza podzielić na dwa rodzaje. Są takie, gdzie bajer jest, ale sama gra już średnio, ale są też takie, gdzie bajer służy do zbudowania czegoś ciekawego i świeżego. Gizmos nie jest pierwszą grą o kulkach z podajnika, a jak wiadomo łatwiej być pierwszym niż najlepszym. Recenzja będzie więc niejako starciem świeżaka z zasiedziałym już prezesem.
Polską przygodę z Gizmos umożliwia wydawnictwo Portal polonizując twór wypuszczony na świat przez wydawnictwo CMON. Rynek kulek i ich manipulacji był póki co zdominowany przez wydawnictwo Rebel z ich Wybuchową mieszanką. Pionier miał nieco problem z materiałami, surowiec służący do produkcji kulek i podajnika zmieniany był kilkukrotnie, w międzyczasie jednak tytuł okrzepł jako rodzinna gra wyboru dla lubiących wybuchy i włoski humor. Gizmos wydane zostało z gumowo-plastikowymi kulkami reprezentującymi 4 rodzaje energii – w moim egzemplarzu nie było ani jednej wadliwej. Wyobrażam sobie jednak, że najgorszym, co może się z nimi stać, jest zostawienie pewnej nadlewki, z którą można sobie poradzić w zaciszu własnego domu.
W pudle
Pudełko Gizmos to w znakomitej większości podajnik. Oprócz niego znajdziemy 4 talie kwadratowych kart, kulki, obręcze do trzymania energii przed graczem (z kartonu tak grubego, że chyba zrobionego z dwóch grubych kartonów!) oraz pulpity gotowe na przyjęcie maszyn. Maszyny znajdują się na kwadratowych kartach, które nieco odstają jakością od całej reszty. Wspaniała gruba tektura podajnika, kulistość kulek i obręczowatość obręczy kontrastują nieco z raczej cienkimi kartami. Ponieważ jednak przez 99,5% czasu leżą one na stole, w stosach lub samodzielnie, w grze nie przeszkadza to nijak. Zwraca jednak uwagę na zasadzie kontrastu.
Złożenie podajnika wymaga nieco samozaparcia i siły. Używając tego atrybutu nieco drżałem o spójność strukturalną generatora losowego. Karton jest jednak wytrzymały, a podajnik po złożeniu absolutnie nie ma tendencji do rozpadania się, nawet w transporcie. Bardzo dobry projekt sprawia, że nie zobaczy on ani kropelki kleju, którego na produkt konkurencji poszło całkiem sporo.
Zasady
Gizmos prostotą stoi – w swojej kolejce możemy zrobić 1 z 4 akcji – wziąć kulkę energii, zbudować machinę, „zaklepać” urządzenie umieszczając je w swoim archiwum oraz przejrzeć kilka wierzchnich kart stosu machin, aby jedną z nich zbudować, zaklepać lub zignorować i dołożyć na spód talii. Wałem korbowym gry jest odpalanie urządzeń w momencie wykonywania akcji. Jeżeli dobieramy kulkę energii, to może nam to uruchamiać machinę z warunkiem „Gdy dobierasz energię atomu”, co z kolei uruchamia machinę „Gdy zbudujesz machinę” i tak dalej i tak dalej. Są pewne ograniczenia, na przykład machina może być użyta tylko jednokrotnie, czy też nie można akcją budowy aktywować machiny zbudowanej tą akcją, generalnie jednak wszystko, po zrozumieniu symboli, staje się proste.
Pojedyncze pytania, na które nie znalazłem odpowiedzi w instrukcji, to na przykład: czy machinka wielokolorowa liczy się jak każdy kolor, czy jak żaden? Nie mówię, że tych odpowiedzi tam nie ma, ja ich po prostu nie znalazłem.
Grę, w klasyczny sposób, wygrywa osobnik z najwyższą liczbą punktów.
Praktyczna strona wynalazczości
Planszówki o wynalazkach najczęściej mają tę wspólną cechę, że wynalazki są całkowicie abstrakcyjne. NIQczemni chyba nawet zawierała jakieś nazwy na maszynach, ogólnie jednak cud rewolucji przemysłowej polegał na tym, że coś może wcale nie wyglądać jak koń, a jednak ciągnąć samochód. Twórcy gier skwapliwie z tego korzystają pomijając taktownym milczeniem w jaki sposób dana machina wiąże się z jej efektem. Takie trochę magiczne pudełko. Machiny nazw nie mają żadnych, mają za to indywidualne ilustracje. Ładnym akcentem jest, że machiny robiące podobne rzeczy, ale z użyciem innej energii, mają bazowe elementy takie same, a różnią się elementem zasilającym. Nie ma to oczywiście żadnego wpływu na rozgrywkę, ale cieszy, że od początku do końca oprawa projektowana była tak, aby była spójna.
Podajnik – klasycznie w grze z bajerem potrzebne jest pytanie: czy bajer jest równie potrzebny jak to pytanie. Podajnik w Gizmos działa poprawnie, niemniej nie idealnie. Nawet instrukcja zawiera akapit traktujący o tym, że jeśli kule nie idą, to trzeba pogmerać. Gmeranie potrafi doprowadzić do tego, że coś wypada z rynienki i ląduje w energetycznym limbo – ani w zbiorniku, ani na podajniku. Potion Explosion z podajnika uczyniło istotny element mechaniki. Wybuchy, manipulacja składnikami, to wszystko zazębiało się z pozostałymi działaniami na planszy. Gizmos niestety jest przykładem bajeru dla bajeru. Dokładnie taką samą funkcję spełnia stos kart plus 5 odkrytych we Wsiąść do pociągu. Możemy bowiem dobrać jedną z pięciu kulek z podajnika albo wylosować jedną w ciemno. Jedyna różnica jest taka, że w Gizmos widać połowę kolejnej karty – da się zajrzeć w podajnik i zobaczyć co wytoczy się po dobraniu zasobu energetycznego.
Rozgrywka w Gizmos jest czystą formą. Oznacza to, że mamy jedną mechanikę, wokół której zbudowana jest gra. Tak jak Lords of Waterdeep jest w zasadzie czystym worker placementem, tak tutaj mamy bardzo jasne budowanie kombosów. Efekty kart są, jak mawia Ciuniek, elementarne. Ta nam zamienia jedną kulkę w dwie, tamta zmienia kolor, inna pozwala dobrać dodatkową energię, a jeszcze inna znienacka pozwala coś zbudować. Z takich drobnych kroczków budujemy machinę kroczącą po zwycięstwo. Partię wygrywa osoba, która ma najwięcej punktów zwycięstwa na koniec kolejki, w której ktoś zbudował swoją 16 machinę lub swoją 4 machinę trzeciego poziomu. Punkty otrzymujemy za machiny (przeważnie w stosunku 1:1 do kosztów budowy), do tego dochodzą PZ otrzymane w ramach efektów działania machin.
Gizmos działa od 2 do 4 graczy, każdy ze składów ma swoje plusy i minusy, w każdym gra się dobrze. Im mniej osób tym większa szansa, że jeżeli na stole leżą dwie pasujące nam machiny, to weźmiemy obie. Z drugiej strony więcej osób to większa rotacja konstrukcji dostępnych na stole. Gra dba o to, żeby urządzenia rotowały – od samego początku mamy bonus do akcji pobierania maszyny, a później możemy uzyskać ich znacznie więcej. Każda partia zawiera wszystkie machiny pierwszego i drugiego poziomu, z poziomu trzeciego wchodzi jednak tylko 14 konstrukcji z puli większej, na oko, dwa i pół raza. Sprawia to, że nie upatrzymy sobie jednej strategii i nie będziemy nią walczyć o zwycięstwo za każdym razem. Szczególnie, że kulki też potrafią krzyżować plany.
Losowość doboru kulek sprawia, że taki sam zestaw zamieniający kulkę niebieską w 4 dowolne kulki raz jest pewną drogą do zwycięstwa, a innym razem jest tylko chwałą minionych dni. Dywersyfikacja jest strategią statystycznie pewniejszą, jednak oczywiście nie pociesza nas to, jeśli przegraliśmy 2 z 3 partii mając najwydajniejszy, lecz specjalistyczny, silniczek przed sobą. Jedną z partii zagrałem z ciężkim myślicielem i zdecydowanie nie uważam, żeby warto było z takimi ludźmi do Gizmos siadać. Zwykłe 40-50 minut zamieniło się w prawie 2 godziny (a i tak ten ktoś przegrał, już ja się o to postarałem!), ale to był wyjątek. Niby możliwości do przemyślenia jest sporo, ale tak naprawdę wiele z nich jest bezsensownych i można je odrzucić bardzo szybko.
Czy zachwyca?
Gizmos jest dość przyjemną grą. Nie odmawiam partii, nie tylko z recenzenckiego obowiązku. Nie jest też jednak tytułem, którego głód budzi mnie o 4 nad ranem w sobotę. Ruchy innych graczy nie interesują mnie w zasadzie w ogóle, dlatego grało mi się dobrze zarówno na 2 graczy (bo szło szybko), jak i na 4 (bo trzy osoby mogą pogadać spokojnie gdy czwarta myśli). Trzyosobowe partie mocno zależą od współgraczy, szybko myślący albo gadatliwi zapewnią odpowiednią dozę rozrywki.
Machiny wychodzące w kolejnych partiach różnią się między sobą, jednak te różnice są dość niewielkie. Inaczej składamy nasze kombosy, ale nie czuję żebym idąc w atom i robiąc z niego węgiel grał jakoś bardzo inaczej niż robiąc z jednej baterii dwie baterie elektryczne. Nie grałem z ekipą Gradania, nie widziałem jeszcze więc partii, w której po wykonaniu jednej akcji aktywowałaby się cała tablica rozdzielcza. Przeważnie dobieramy machiny w łańcuch, który ma jednak wyraźne czynniki wyzwalające. Jeśli na torze jest 5 czarnych kulek, to możemy zacząć budować pod to machinę, bo raczej szybko nie znikną. Ale dobierając te kulki prawdopodobnie umożliwimy innym graczom wzięcie innego koloru, klincze więc nie trwają długo.
Zasady gry tłumaczy się bardzo prosto, pierwsza partia bywa jednak festiwalem pytań: a to co robi? A to? A to? Ikonografia ma sens, ale dopiero gdy się jej poduczymy.
Gry z bajerem mają czasami tę wadę, że bajer winduje cenę nie dając nic w zamian. Tutaj punkt dla Gizmos, które kupimy za poniżej 100 złotych. Brak bezpośredniej agresji sprawia, że plany przeważnie udaje się realizować, a uruchomienie łańcuszka z większości posiadanych maszyn daje satysfakcję. Gizmos miło łechce zamiłowania managerów średniego szczebla – pozwala bowiem wciskać trybiki w większą maszynę, aby wycisnąć z niej jak najwięcej. Jeśli czujesz, że konstruowanie długich ciągów przyczynowo-skutkowo-punktowych jest Twoim powołaniem – zdecydowanie spojrzyj przychylnym okiem na Gizmos. Gizmos jest wydestylowaną formą budowania takich ciągów, maszyny są bowiem nie tylko środkiem, ale i celem rozgrywki, to one bowiem są warte punkty zwycięstwa. Jeśli budowa zakładu przetwórstwa napunktowego nie jest tym czego szukasz, Gizmos raczej nie trafi w Twoje gusta.
Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu Portal. Użyte zdjęcia są własne lub pochodzą ze strony wydawnictwa.