Ganga nowego porządku – recenzja gry „Ganges”

Ganges, przez wyznawców hinduizmu nazywana Ganga, była kiedyś niebiańską rzeką. Obmycie się w jej wodach ma pomagać w uwolnieniu się z cyklu reinkarnacji – Brahma nakazał jej zejście na Ziemię, aby uwolnić duchy 60.000 spopielonych synów króla Sagary od tułaczki po Ziemi (historia spopielenia nie da się tak łatwo streścić, pozostaje więc pracą domową dla chętnych). Gangi, bogini-personifikacja rzeki doszła jednak do wniosku, że to trochę urągające – postanowiła więc przy okazji zmyć całą Ziemię. Spadając z nieba w wielkiej furii została złapana przez Śiwę, który uwięził jej wody we własnych włosach, wypuszczając tylko łagodne strumienie. Kontakt z Śiwą dodatkowo uświęcił Ganges, dzięki czemu rzeka oczyszcza duchy pielgrzymujących do niej w celu rytualnego obmycia.

Gra „Ganges” wyszła spod ręki Inki i Markusa Brandtów, miała premierę (jako „Rajas of the Ganges”) na targach Spiel’17 w Essen. Obiecuje 2-4 graczom placement azjatyckich workerów przez około 60 minut w celu budowania sławy i bogactwa.

Lakszmi, czyli bogini piękna

Wyjazd do Indii pokazuje człowiekowi, że do tej pory żył przez zasłonę. Dźwięk, zapach, smak, barwy, tłok – to wszystko jest tak intensywne, że dla człowieka Zachodu wydaje się, podczas pierwszego zetknięcia, aż nieprawdopodobne. Ten aspekt szoku kulturowego z pewnością udało się Dennisowi Lohausenowi oddać w projekcie planszy. Soczysta zieleń, złote kopuły, pola akcji, targi, świątynie, podwójny tor punktacji – to wszytko podzielone przepływającym Gangesem sprawia na pierwszy rzut oka przytłaczające wrażenie. Czytelność jest kwestią, która podzieliła odbiorców. Ja nigdy nie miałem problemu ze znalezieniem pól akcji, według mnie wszytko jest czytelne i przystosowane do odbioru przez odbiorcę z Zachodu.

Wtręt: Egmont nie jest sklepem

Planszówkowi gracze są bardzo wyczuleni na stan, w jakim gra do nich dociera. Egmont, jako wydawnictwo, wydaje się mieć doświadczenie głównie w wysyłaniu opakowań zbiorczych. Kiedy otrzymywałem poprzednie gry do recenzji, w kartonie zbiorczym, wszystko było tip-top. Tym razem jednak koperta bąbelkowa nie dała rady ochronić bogini z okładki (Kali, reprezentującej zniszczenie i odrodzenie) przed delikatnym oklepaniem maski.

Koniec wtrętu.

Stylistyka na pewno jest odmienna od przysłowiowej już tematyki handlu w basenie Morza Śródziemnego w okolicach średniowiecza czy renesansu. Gra toczy się z wykorzystaniem standardowo wyglądających drewnianych ludzików i kostek. Kości są w czterech intensywnych kolorach – nie mam pojęcia jak sprawdzają się dla osób mających różnego rodzaju trudności w rozróżnianiu kolorów, natomiast w klimat atakowania bodźcami wpisują się świetnie. Być może nie powinienem, jako nie mający takich kłopotów i średnio się na nich znający, pisać o kolorach elementów dla osób z odmiennym postrzeganiem kolorów. Ale wystarczy jedna partia paraliżowana przez brak przemyślenia sprawy przez producenta żeby już zawsze pamiętać, że producenci na tę kwestię zwracać uwagę po prostu powinni.

 

Mitra, czyli bóg porządku społecznego i umów

„Ganges” łączy worker placement z zarządzaniem zasobami przedstawionymi w postaci kości oraz zabudową własnego kawałka ziemi świątyniami, targami i skrzyżowaniami. Niezwykłym aspektem gry jest sposób wyłaniania zwycięzcy – mamy dwa rodzaje punktów zwycięstwa: pieniądze i sława. Zbieranie sławy i pieniędzy rozpoczynamy na przeciwnych końcach skali, wygrywa radża, którego znaczniki pierwsze się miną (jeżeli kilka osób spełni ten warunek wygrywa osoba o największej różnicy między nimi). Majątek jest jednocześnie walutą, w trakcie gry musimy płacić między innymi za budowę targowisk. Raz zdobyta sława już z nami zostaje. Punkty sławy są warte dwukrotnie więcej niż pieniądze (to znaczy jeden punkt sławy przybliża nas do zwycięstwa dwukrotnie bardziej niż 1 punkt bogactwa), ale za to „pieniądze robią pieniądze”, co oznacza, że początkowe inwestycje pozwalają stworzyć swego rodzaju silniczek.

Walutą w grze są również kości i wartości na nich się znajdujące – dla niektórych zastosowań chcemy mieć na nich jak największe wyniki, dla innych mniejsze są lepsze. W ogólonym rozrachunku jednak osoba rzucająca wyższe wyniki będzie w lepszej sytuacji niż osoba rzucająca słabo. Poradzenie sobie z tym problemem wymaga zużywania punktów karmy, która wcale tak łatwo się nie odnawia.

 

Waruna, czyli nadzorca myśli i poczynań

Tyle teorii, jak to się jednak sprawdza? Zacząć należy od elegancji zasad. Jest to worker placement, który sam z siebie jest dość samowyjaśniającym się konceptem. Dodanie aspektu zabudowy swojego poletka (nawet jeśli to poletko wielkości miasta) nie sprawiło jednak, że mechanizmy stały się przekombinowane. Zależności dochodów finansowych i zbierania punktów sławy z własnej planszetki bardzo sensownie łączy się z działaniami na wspólnej planszy. Powiązania między działaniami i ich efektami są na tyle jasne, że już pierwszą partię można grać świadomie. Samo tłumaczenie zasad idzie sprawnie, pytania w trakcie rozgrywki w zasadzie się nie pojawiają.

Dwa tory punktów zwycięstwa są świeżym pomysłem – w wielu grach mówi się o różnych drogach do zwycięstwa, tutaj sama konstrukcja gry sprawia, że tych dróg musi być więcej niż jedna. Mamy trzy zasadnicze obszary działania – stawiamy markety, które dają nam dochody finansowe; stawiamy świątynie/pałace, które dają nam punkty sławy; pływamy po Gangesie. Na każdym z tych torów czekają na nas pewne bonusy oraz dodatkowy pracownik. Ganges jest torem dającym nam jedynie różnego rodzaju bonusy, sam w sobie nie generuje punktów zwycięstwa. Na jego końcu jednak znajdziemy pola pozwalające wykorzystać posiadane targowiska lub usprawnienia budynków jako źródło punktów zwycięstwa któregoś rodzaju. Spośród 3 dostępnych pracowników dodatkowych zdobędziemy maksymalnie dwóch (w wariancie podstawowym) – trzeci, niewykorzystany, jest odkładany do pudełka w momencie zdobycia drugiego ludzika. Dzięki temu gra wymusza myślenie o pewnej specjalizacji, wskazuje, że nie da się zrobić wszystkiego. Inaczej jest w wariancie zaawansowanym, gdzie możemy mieć w sumie 6 pracowników.

Wariant zaawansowany często w grach jest tym, od którego grę powinno się zaczynać (mając przynajmniej kilka innych tytułów doświadczenia). „Ganges” tu się jednak, moim zdaniem, wyróżnia – warianty zaawansowane niekoniecznie są uzupełnieniem wybrakowanej gry, są tu raczej zmianami w już wyszlifowanym produkcie. Dodano je, bo dzięki niewielkim zmianom można zwiększyć regrywalność. Wśród zmiany mamy:

  • Zmiana planszetki powodująca możliwość zgromadzenia dwóch kości mniej. To moim zdaniem najmniejsza zmiana, niespecjalnie widziałem tu czas na gromadzenie nie wiadomo jakich zapasów – raczej trzeba się spieszyć z wydawaniem, żeby inni nas nie ubiegli. Zamiast 10 miejsc na kości mamy do dyspozycji tylko 8.
  • Zmiana bonusów na planszetce. Budując targowiska i świątynie układamy kafelki w taki sposób, by były połączone drogą z naszą radżowską sadybką. Doprowadzając ścieżki do odpowiednich punktów na obrzeżach mapy otrzymujemy pewne bonusy. W wersji podstawowej są one w miarę silne, ale i niezmienne. W wersji zaawansowanej bonusy są wyraźnie słabsze, ale za to możemy je podmieniać używając pola akcji na planszy głównej. Wśród nich są brązowe żetony dające bonusy w punktach. Tutaj, muszę powiedzieć, nie jestem fanem ich używania. Dostajemy bowiem na przykład żeton dający punkt sławy za każdego pracownika (więc dostaniemy ich 5 lub 6), ale możemy też dostać żeton dający 2 punkty za każdy zakręt na planszetce i spokojnie natłuc dwa razy tyle punktów, a przy nieco lepszym planowaniu jeszcze więcej. Z mojego doświadczenia gra z nimi sprowadza się do wyścigu o bonus, a później starań osób, które nie zdążyły na lepszy bonus, o zniwelowanie przewagi wyraźnie mocniejszego żetonu bonusowego. Tutaj zdecydowanie wolę dozę losowości w dobieraniu zakrytych, niewielkich bonusów z żetonów i używanie standardowych bonusów z planszy.
  • Zmiana pól rzeki. To z kolei pozwala na użycie innych niż standardowe pól rzeki rozkładanych w losowy sposób. Całkiem przyjemny wariant dodający szczyptę wariacji do ulubionych przystanków rzecznych.

Pewnym problemem tej gry są rzuty kośćmi. Grając z kimś mającym krzywe ręce ewidentnie będziemy widzieć, że ma on w życiu radży pod górkę. Zmiana wymaga wydania punktów karmy (odwraca to kość na przeciwległą ściankę). Średnie wyniki nadal będą średnie, ale przynajmniej niskie będzie można zagospodarować. Jednakże wymaga to wydania akcji na odzyskanie punktu karmy – ktoś po prostu dobrze rzucający w trakcie gry będzie o tę akcję do przodu w stosunku do przeciwnika. Jest pole pozwalające przerzucić kości i otrzymać 2 monety, jednak znowu – mając krzywe ręce i dwa złote i tak piwa w kiosku nie kupimy, bo nie trafimy pieniędzmi na tackę przy okienku. Teoretycy powiedzą: rzuty się wyrównują. Ale praktycy słusznie odpowiedzą: chyba tobie. I będą mieli rację.

Wybierając strategię dominującą można patrzeć albo na możliwość budowania silniczka na targowiskach, gdzie później z użyciem 2 pracowników spokojnie dostaniemy 20-25 punktów na rundę, albo na rosnące zyski z budynków, gdzie pod koniec gry możemy otrzymać za budowlę 4 punkty równoważne 8 punktom bogactwa. Moje doświadczenia wskazują, że strategia mieszana daje najlepsze efekty, niskie przyrosty z targowisk w początkowych etapach gry równoważone są jednostajnymi przyrostami ze świątyń. Praktyka pokazuje jednak wyraźnie: najlepsza strategia to ta, w którą nie poszli przeciwnicy. Jeżeli tylko my inwestujemy w rozwój konkretnego rodzaju targowisk, to nikt nam się w zyski wcinać nie będzie (chyba że złośliwie). Jeśli tylko my stawiamy dany budynek, to nikt nam nie będzie podbierał kafelków, na których stoi. Uzależnienie od jednego rodzaju zdobywania punktów jest jednak ryzykowne – nawet jeśli nikomu dany targ nie jest potrzebny, to zablokowanie zdobycia kilkunastu punktów poprzez zmarnowanie jednego robotnika jest bardzo kuszące. Klasycznie, jak to w worker placemencie, musimy dbać o kolejność w sytuacji, gdy jedno pole jest dla nas kluczowe do zwycięstwa.

Wtręt: wersja dwuosobowa

Jeśli ktoś mnie pyta, czy lubię grać dwuosobowo, odpowiadam: nie, raczej nie za bardzo. Co więcej – jestem w tym zupełnie prawdomówny, są ku temu dwie zasadnicze przyczyny. Po pierwsze, gry na dwie i więcej osób tak naprawdę są przeważnie albo dwuosobowe, albo więcejosobowe. Po drugie, do grania na dwie osoby przeważnie najlepiej sprawdzają się gry bez żadnego skalowania, projektowane do sprawnego działania dwuosobowego. Po trzecie, niespodziankowe – nie po to autor projektuje grę towarzyską, żeby to towarzystwo ograniczać sobie do jednej osoby. Tutaj ukłony w stronę Egmontu. „Ganges” ma dwie strony planszy, jedną na trzy i cztery osoby, drugą na dwie osoby. Plansza nie ma obcinanych brzegów, tylko „zawija się” wokół nich, a z drugiej strony krańce są zakryte przez naklejoną mniejszą planszę. Jedna strona przy takim wykonaniu jest wyraźnie* brzydsza. Egmont postawił tutaj na stronę dwuosobową jako tę, która powinna razić przesadnie wrażliwych estetów. Podoba mi się taki wybór.

*być może ta różnica jest wyraźna jedynie dla szukających teorii spiskowych recenzentów, nie umiem stwierdzić

Koniec wtrętu.

Gra oferuje zabawę dwójce, trójce oraz czwórce graczy. Wersja dwuosobowa ma oddzielną planszę z mniejszą liczbą pól. Pozostałe toczą się na planszy 3-4 osobowej. Troje graczy będzie miało najluźniej, co jest oczywistą cechą worker placementów z niezmienną liczbą pól. Pewnym ograniczeniem frywolnych graczy jest zakaz stawiania więcej niż jednego swojego pionka na akcjach „lepszego targu”, pozwalającego uzyskać 9 punktów bogactwa bez użycia kostki. Generalnie nie odniosłem w tym tytule poczucia walki z ciasnotą, brak tu kolejkowego ducha PRL. Raczej wszędzie zdążymy, najwyżej zapłacimy więcej. Pod koniec gry to się oczywiście zmienia, niemniej „Ganges” nie jest grą zbyt stresującą.

 

Namagiri, czyli bogini mówiąca we śnie do Ramanujana

Podsumowując „Ganges” nie sposób nie pochwalić Egmontu za wspaniałe rozwinięcie serii Egmont Geek. Gra autorstwa Markusa i Inki Brandtów łączy nowatorstwo podejścia do punktowania, klasyczny worker placement oraz element układanki przestrzennej w bardzo zgrabną całość. Napisałem wyżej, że „Ganges” nie jest grą stresującą. Jest to, moim zdaniem, kluczowa cecha tego tytułu. Rywalizujemy o zasoby, staramy się prze-myśleć przeciwników (takie przechytrzenie, ale w ujęciu myślenia euro), zajmuje nam to około godzinki. Jednocześnie jednak mechanizmy nie budzą wątpliwości, nie czujemy noża na gardle, pływamy łódką.

Zawarta losowość nie psuje, moim zdaniem, radości z kombinowania nad planszą, gra podobała się współgraczom o najbardziej nawet krzywych rękach. Możliwość zmiany niektórych elementów w trybie zaawansowanym dodaje regrywalności, a sprawdzanie różnych dróg jest po prostu przyjemne.

Kali na okładce obiecuje spełnienie życzeń. Jeśli życzysz sobie niezbyt ciężkiego worker placementu, na przykład żeby wyciągnąć dla znajomych, którzy „Lords of Waterdeep” ograli w każdą stronę – „Ganges” zdecydowanie dostarczy.

 

Za udostępnienie egzemplarza do recenzji dziękuję wydawnictwu Egmont.