Fakty nie mogą być przeszkodą dla dobrej historii, czyli czemu fajniej jest wymyślać

Popularna opinia jest taka, że przy „Tajniakach” ubawi się praktycznie każdy. Bawić się a ubawić się to jednak dwie różne rzeczy, co świetnie widać gdy do tych wyrażeń dodać np. słowo „słowem”. Jedno to zaśmiać się przy pierwszym usłyszeniu „Brandżelina”, drugie uprawiał Lec pisząc o umyśle otwartym na przestrzał.

Za każdym razem widząc nagłówek typu „To nowi, lepsi Tajniacy” (czy „Wsiąść do pociągu” albo „Lista Schindlera”) mam ochotę autorowi wydać resztę z jego trzech groszy, takie to tanie zagranie. Wiadomo że użyteczne, oszczędza bowiem zużywania słów na opisanie czegoś, co świetnie opisuje już słowo „Tajniacy” – a przy tym jakże praktyczne jest, że jeśli ktoś sobie pomyśli coś nie po myśli autora, to autor za czyjeś błędne skojarzenia odpowiedzialności brać przecież nie będzie. Czasami jest to jednak powodowane dobrymi chęciami – po cóż tłumaczyć za każdym razem deckbuilding skoro można przywołać Dominiona, który wytłumaczył go milionom osób. Takie właśnie chęci towarzyszą mi tu, chcę bowiem przywołać koncept narratora i budowania skojarzeń jako osi rozgrywki. Bezdyskusyjnie narratorzy w „Tajniakach” bawią się: to oni muszą znaleźć na skrajach umysłu słowo łączące Maskę i Konia (odp: Pegaz). Zgadujący mają drogi zabawy dwie, wymyślanie skojarzeń odtwarzających skojarzenia narratora i ubawienie się ich nietrafnością. Po pewnym czasie zostaje tylko ten jeden element, „Tajniacy” okazują się faktycznie grą, a imprezowość ulatuje. W dodatku! przez połowę czasu gry siedzi się i czeka na drugą drużynę.

 

Trzech to już kompania

Oprócz całej najgorszości gier kooperacyjnych, której trzeba usilnie zaradzać żeby można było powiedzieć że nasza gra kooperacyjna jest najlepsza, bo nie ma zbyt wielu cech gier kooperacyjnych, gry kooperacyjne mają jedną wspaniałą cechę – kooperację. Jeśli uda nam się wyeliminować efekt gracza alfa (lub też: usunąć hierarchiczną strukturę zarządzania ruchami naszych pionków) otrzymamy w produkt, w którym bawimy się w zasadzie cały czas: nie trzeba czekać na przeciwną drużynę – tej bowiem albo nie ma, albo gra za nią karton angażując graczy. To właśnie zrobiło „Jednym słowem”, w którym wszyscy oprócz jednego gracze wymyślają jakieś skojarzenie w tym samym czasie. Później tylko przejść etap potencjalnego ubawienia się i znowu lecimy z bawieniem się w wymyślanie skojarzeń. Gra ma trzy zasady, z czego jedną niepisaną a drugą intuicyjną, a do tego potrafi ubawić, więc przyjęła się na świecie całkiem wspaniale. Fantastycznym aspektem jest oczywiście ocenianie wymyślonego przez nas właśnie skojarzenia z perspektywy potencjalnej popularności, ocenianie jak potencjalną popularność ocenią inni gracze i potencjalnie znajdowanie nowego skojarzenia. Tu nie tylko próbujemy przechytrzyć innych w dobrym celu, ale też mamy poczucie pewnej odpowiedzialności. Mistrzowskim zagraniem autorów jest jednak sprawienie, że ta odpowiedzialność za losy grupy jest, ale jej negatywne skutki (kiedy wymażemy nasze powtarzające się słowo) spotykają się z dużo słabszym odczuciem płynącym od grupy niż gdy tę odpowiedzialność unieśliśmy dobrze wskazując unikalne, trafne skojarzenie. Wszystko dzięki temu, że nigdy nie jest winny jeden gracz – jeśli znika jakieś słowo, to jest to wina co najmniej dwóch graczy, ale w zasadzie żadnego bardziej. Jeśli natomiast skojarzenie jest dobre, to chwała jest indywidualna. Co więcej ta indywidualna chwała może należeć się każdemu przy stole oddzielnie w tym samym czasie. Nie wiem czy autorzy o tym myśleli projektując tę zabawę, czy też poprzestali na samym „…więc ona myśli, że ja myślę, że ona myśli…”, ale wyszło to świetnie.

 

Odpowiedzialność: to co inni powinni ponosić

Niektórzy nie przepadają za „Tajniakami” z obawy, że będą na świeczniku – wymyślanie dobrych skojarzeń to odpowiedzialność niewiele mniejsza od oczu strachu. „Jednym słowem” ujmuje odpowiedzialności, ale, jako że z wielką mocą wiąże się wielka odpowiedzialność, odejmując odpowiedzialności odejmuje grze mocy. Skojarzenia wymyślane są do jednego słowa naraz, gimnastyka umysłowa idzie w kierunku społecznego wyczucia bardziej niż zabawy słowem. Tutaj pojawia się bohater tego tekstu: „Gra w zielone!” (gdzieniegdzie zwana „So Clover”, co mi się wielce podoba). Gra wydaje się mało znana i lubiana mimo zbierania nagród, a co najmniej nominacji, spróbuję więc dołożyć kamyczek do ogródka zen popularności tego tytułu. „Gra w zielone!”, w skrócie, polega na tym, że każdy gracz otrzymuje 4 pary słów, wymyśla do nich skojarzenia, a reszta musi później zgadnąć jakie to były słowa. Aby nie było zbyt trudno słowa zapisane są na kwadratowych karteczkach, po jednym na każdym boku, dzięki czemu mamy z czego próbować dopasować słowa do skojarzeń. Kamyczkiem w bucie marszu po zwycięstwo jest dorzucenie piątej, losowej karty do 4 użytych przez gracza, więc nie ma tak hop-siup.

(Tu skojarzeniem jest oczywiście „bark”)

 

Same zasady na początku sprawiają wrażenie, że ktoś wziął „Jednym słowem”, zmiksował, dorzucił gadżety żeby było drożej i wydał licząc na łatwy zarobek. Ba! Sam tak myślałem kiedy pierwszy raz usłyszałem o tym tytule. Ale akurat potrzebowałem gry na spotkanie ze znajomymi, więc kupiłem. Już w trakcie pierwszej partii wiedziałem że moja opinia przed zagraniem była raczej z kręgu „Pierwsze wrażenia Thorina o Bilbie” niż „Widzowie o Klątwie doliny węży”. Gry mają pewne cechy wspólne – przede wszystkim obie są kooperacjami, w których trzeba znaleźć skojarzenie. Wspaniałość tego jednak tytułu polega na kilku konkretnych rozwiązaniach:

  • Zarówno „Tajniacy” jak i „Jednym słowem” stawiają kogoś na świeczniku – czeski evergreen stawia samotnego narratora do intelektualnego boju przed widownią składającą się ze sprzymierzonych i z wrażych graczy, belgijski pretendent do szefowania na imprezach kieruje wszystkie oczy na odpowiadającego, który z Derby i Róży musi wymyślić Dym. „Gra w zielone!” świetnie zmniejsza poczucie odpowiedzialności – wybieramy słowa pasujące do podpowiedzi, w czym pomagają nam podpowiedzi na sąsiednich ściankach, jedno słabsze skojarzenie nie oznacza od razu porażki. Nawet pominięcie skojarzenia nie oznacza niemożności rozwiązania danej zagadki.
  • Kwadratowe karty na początku wydają się tylko bajerem, szybko okazują się mieć jednak dwie zalety. Jedna, ta oczywista, to pomoc w znajdowaniu skojarzeń – są oczywiście skojarzenia odległe, ale czasem wprost widać, że dana karta tu po prostu nie będzie, mimo że jeden bok pasuje. Druga zaleta to dodanie do gry elementu ubawienia się. Klasycznie czyjeś pokręcone tory myślenia niezawodnie dostarczają radości, niekiedy podszytej delikatnym poczuciem wyższości. Często też jednak trafia się tu humor z cyklu Sztuczna Inteligencja pisze wiersze. Odpowiedź przyłożona do skojarzenia pasującego na jednym boku jest na drugim tak absurdalna, tak obraźliwa, tak niepasująco-pasująca, że po prostu powoduje salwy śmiechu.
  • Trafiła się tu też odrobina wczuwania się w innych – mając skojarzenie robimy to samo co rozpatrując samobójcę w „Tajniakach” – patrzymy czy nasz bystry umysł nie stworzył przypadkiem potwora spychającego pociąg ze słusznego toru myślenia (czyli w zasadzie potwora typu zwrotnica).
  • Najlepszym jednak rozwiązaniem jest samo wymyślanie skojarzeń – w każdej rundzie każdy ma 4 pary słów do których musi wymyślić skojarzenia. Ja lubię wymyślać, jest to zdecydowanie najprzyjemniejsza część „Tajniaków”. Tam istnieje jednak ryzyko że będę zgadującym, nie narratorem, w której to roli po niezliczonej ilości partii bawię się po prostu gorzej. Doświadczenie imprez firmowych z „Tajniakami” pokazuje też, że nie będąc już młodym pistoletem trudniej dopchać się do bycia głową drużyny. Tutaj? Każda runda to nowe 4 pary słów do pomysłowego skojarzenia dla każdego z graczy. Wszyscy wymyślają, później po kolei wszyscy minus kojarzący zgadują skojarzenia po kolei. Samo zgadywanie wydaje się prostsze dzięki kartom i ich układaniu na koniczynkach – i rzeczywiście tak jest, dzięki czemu ta, nudniejsza przecież, faza nie ciągnie się nie wiadomo ile (nadal jednak nie jest to spacerek – specyficznym fenomenem tej gry jest, że w pierwszej partii przeważnie zgaduje się świetnie, ale im dalej w rozgrywki, tym gorzej to idzie, zupełnie odwrotnie niż innych tego typu grach).

 

Podsumowując, „Gra w zielone!” zaskoczyła mnie rozłożeniem akcentów tak innym od „Jednym słowem”. Działa maksymalnie do 6 osób, co nie jest dużą liczbą jak na imprezówkę, ale za to świetnie sprawdza mi się już od czterech, więc ta ofiara górnych rejestrów nie poszła na marne. Jeśli do tej pory rozważałeś lub rozważałaś tę grę z przewagą na „nie” podpowiadam – jeśli najprzyjemniejszą częścią innych imprezówek jest dla Ciebie wymyślanie skojarzeń, w tę grę wejdziesz jak Robert Downey Jr w odwyk.

Karty na środku, piszemy po brzegach koniczyny