Tego nie zrozumiesz! – recenzja „Decrypto”
Gry czyniące inne gry przestarzałymi – to hasło równie popularne co, w moim odczuciu, nieprawdziwe. Reaguję na nie nie tylko pasywną niechęcią, ale aktywnym wymyślaniem tekstów (które jednak jako całość nigdy nie powstają, motywacja emocjonalna szybko się kończy). Recenzja „Decrypto” daje jednak okazję wplecenia nieco tych emocji w omawianie gry – w internetach bowiem szybko pojawiła się łatka „Tajniacy killer”, która zasługuje na potępienie na poziomie nie tylko językowym.
Światło, odbicie, siatkówka
Niewielkie pudełko opatrzone grafikami w stylu retro zawiera zawartość, która również nawiązuje do tego stylu. Moda na brzydkie gry, dla niepoznaki nazywane „pixel art”, czy jakoś tak, trzyma się dzielnie w rozrywce elektronicznej, ma bowiem silne zakorzenienie w sercu każdego księgowego tnącego koszty projektu. Gry planszowe, jako medium statyczne, mają tę zasadniczą przewagę, że da się w nich zrobić retro, które nie jest pikselozą (bo kosztuje tyle samo), a jest za to estetyczne. Tak właśnie jest w „Decrypto” – tak naprawdę kilka grafik nie ma żadnego wpływu na jakość gry (o, to zdecydowanie jest koncept ściągnięty z okładki „Tajniaków”), ale smaczki są bardzo miłe. Mamy tu szyfry podane na kartach wyglądających jak duże dyskietki (wybaczcie, mimo zaawansowanego wieku nie pamiętam żadnego określenia poza Floppy Disks), mamy też żetony porażki i sukcesu wyglądające jak, nie wiem, komputerek? Najwięcej roboty grafik miał przy okładce, zwłaszcza przy zagranicznej. Przygotowując oprawę polskiej wersji postawiono na większy tytuł i stonowane tło (znowu szkoła „Tajniaków”?), angielska z kolei jest opatrzona szeregiem potencjometrów i innych wichajstrów.
Gadżetem gry są zasłonki graczy operujące na zasadzie okularów do poszukiwania ukrytych treści – czerwona folijka odsiewa z kart czerwony szum delikatnie maskujący niebieski napis. Wsuwanie kart w takie urządzenie zdecydowanie jest bajerem, a przy tym służy utrudnieniu spostrzeżenia kątem oka hasła na karcie przeciwników w trakcie wkładania jej do podstawki. Moja uwaga jest taka, że warto ustawić urządzenie w postawionym na boku pudełku – wyraźnie ułatwia to drużynie pokazywanie sobie proponowanej kolejności haseł bez zdradzania jej wrażemu elementowi. Minusem nieco bardziej złożonego urządzenia (od np. „ dowolnej płaskiej powierzchni”) jest niestety większa podatność na uszkodzenia. Nóżka się połamała temu egzemplarzu już w trakcie pierwszej partii, pewnikiem konieczne będzie dokupienie plastikowej podstawki stosowanej do kartonowych figurek.
Oglądanie haseł zamazanych nieco przez kolorową szybkę przypomina wyślepianie cyferek i literek na malutkim monitorze CRT, ja jestem urzeczony. Funkcjonalność w połączeniu z retro-estetyką działa wspaniale. Ciekawostka – w moim, polskim, egzemplarzu znalazł się notes z angielskimi słowami „round” zamiast runda itp.
Kwas, przedlasy, system VAR
Zasady „Decrypto” są niestety nie do wytłumaczenia na sucho. Przeważnie zachęcam graczy opowiadając im nieco o grze, tym razem taktyka ta zawiodła srodze. Nie tylko zadziałało to zniechęcająco, ale doprowadziło moją żonę do stopnia irytacji wymagającego posiłkowania się płynną, nacechowaną emocjonalnie łaciną. Dla porządku: w „Decrypto” staramy się podpowiedzieć naszej drużynie kolejność haseł w taki sposób, żeby nasi wiedzieli, a przeciwnicy nie – mają oni bowiem pierwszeństwo zgadywania kodu. Wygrywa drużyna, która pierwsza zgadnie 2 kody przeciwników, lub których przeciwnicy dwukrotnie pomylą się w odgadywaniu własnych kodów.
Jajko, kura, dylemat
Nacisk na odniesienia do „Tajniaków” jest trudny do uniknięcia. Ramy odniesienia, w tym wypadku oznaczające znanie dokładnie jednej bardzo dobrej gry o podpowiadaniu słów przeciwnikom (ekhm, „Tajniacy”) są silne jak Jerzy Engel w gębie („Jedziemy po medal” – przypominam). Nawet więc osoby pierwszy raz słyszące o grze Thomasa Dagenais-Lespérance’a używają schematów poznanych przy projekcie ręki Vlaady Chvatila. Próba oduczenia się jednowyrazowych podpowiedzi jest wyzwaniem dla mózgu uwielbiającego wślizgiwanie się w utarty schemat działania.
Wtręt
„Zabójca XXX”, czy wariacje „YYY jest nowym, lepszym XXX” irytują mnie niezmiernie. Znane psychologiczne powiedzenie mówi: kiedy twoim jedynym narzędziem jest młotek, to cały świat zaczyna wyglądać jak gwóźdź. I pewnie, śrubokręt jest nowym, lepszym młotkiem – ale tylko z perspektywy osoby wcześniej wkręcającej tym młotkiem śruby (nie mówię o wkrętach, ani tym bardziej o szybkowkrętach, spokojnie). Mamy dwie możliwości: albo ktoś faktycznie ma bardzo niewielkie doświadczenie, wtedy jego opinia porównawcza ma niewielką wartość, albo ma duże doświadczenie, ale prostym hasłem chce zrobić szum. Jedna z tych postaw godna jest potępienia, druga edukowania (o czym nieco pisałem we Wpisie dla początkujących).
Nieco oddzielną kwestią jest sytuacja, gdy ktoś ceni sobie np. draft i mówiąc o zastąpieniu jednym tytułem innego ma na myśli właśnie to, że w tym nowym draft jest ciekawej opakowany (dla danego gracza). Jeśli ktoś tak to ujmie (XXX ma ciekawszy draft od YYY bo…) to w porządku, ja nie zgrzytam. Jeśli natomiast zaczyna mówić o zastępowaniu gry ogólnie – to już zgrzytam. Bo tam jest naprawdę więcej niż tylko 1 element.
Koniec wtrętu
Podpowiedzi w „Decrypto” są dość swobodne. Wydaje się – mniej ograniczeń, łatwiej zrozumieć. Jedyne zasady to, tak naprawdę, odniesienie do znaczenia słowa i do wiedzy powszechnej. I niby wiem, że podpowiedź „pustynia” nie do końca odnosi się do słowa „czerwień” (używając tu czerwia jako części słowa), ale z drugiej strony – czy na pewno? Pewnym problemem jest kontrola takich właśnie podpowiedzi. Ja się sam ocenzurowałem, jednak równie dobrze mogłem to zostawić i nikt by o to nie zapytał. Zwykle drobnostkami tego typu się za bardzo nie przejmuję, tutaj jednak jest inaczej. Powodem są emocje – stawka w „Decrypto” jest o wiele wyższa. Jeden błąd i prawie przegraliśmy (aczkolwiek warto pamiętać, że zużycie jednego błędu na całkowite zaciemnienie obrazu drugiej drużynie to bardzo dobra taktyka!). Jedno przechwycone hasło i jesteśmy o krok od wygranej. Każda tura jest ważna, każda decyzja istotna, na wagę wygranej lub przegranej. Bardzo, bardzo podoba mi się poziom emocji generowanych w partii, a potrzeba jedynie dwóch sukcesów/porażek wspaniale rozwiązuje problem gdzieniegdzie występujący, że jednak drużyna ma już tylko matematyczne szanse na awans zwycięstwo, ale dograć trzeba.
Przechwytywanie haseł sprawia, że drużynie dużo trudniej się naradzić, a i omawianie haseł przeciwników może im pomóc w wyprowadzaiu nas w pole, jest tego ogólnie mniej niż spodziewałem się po opisie gry. Ma to dwie strony – jest to mniej imprezowe niż „Tajniacy”, ale za to jest dużo bardziej grą. Przewaga „Tajniaków” polega na tym, że cały czas widzimy słowa i skojarzenie zostaje w pamięci. Wyjaśnianie go po partii często powoduje salwy śmiechu. Tu? Nie tak bardzo, „Decrypto” jest dużo bardziej skupione na sprycie, a mniej na byciu po prostu zabawną zabawą. Zdecydowanie muszę tu podkreślić, że lubię łamigłówki, zabawy słowem – tutaj „Decrypto” trafia w bycze oko mojego serduszka.
Wspaniałym elementem gry jest jej przenośność. Nie potrzeba nawet płaskiej powierzchni, stojaki zajmują malutko miejsca, notes można trzymać w ręku. Zagranie w autobusie nie wymaga bycia gwiadą rocka podróżującą przerobionym modelem. Bardzo ciekawym aspektem jest to, że bezpośrednie skojarzenie, które na początku partii mogłoby spalić hasło, pod jej koniec już może być błyskotliwym zagraniem, skojarzenia przeciwników przeważnie skupiają się już na dużo wyższym poziomie abstrakcji. Właśnie – skojarzenia i dyskusje. Są osoby wolące grać 2vs2, są osoby wolące większe ekipy – jest to absolutnie kwestia preferencji nie mająca nic wspólnego działaniem gry. Ona po prostu działa w każdej konfiguracji (na 3 osoby nie próbowałem, bo to bez sensu). Przechodnia rola narratora to kolejna świetnie działająca mechanika pozwalająca z jednej strony wprowadzać zamieszanie skojarzeniami, z drugiej wymagająca pewnego dostrojenia myślenia.
Dużo, bóbr, ludzie
Podsumowując „Decrypto” muszę zwrócić uwagę na kwestię tłumaczenia zasad. Learning by doing (uczenie robieniem?) to zdecydowanie najlepsze podejście, inaczej można tylko graczy zniechęcić. Świetnie pokazuje to 7 czy 8 stron instrukcji do gry, która w praktyce jest prosta jak krzywa o nieskończonym promieniu krzywizny w każdym punkcie. Poza tym – nie ma absolutnie żadnego powodu dla odmawiania sobie posiadania tej gry. Jedna z najlepszych na świecie imprezówek będących faktycznie grami, w przystępnej cenie, w wydaniu z bajerem i retrooprawie. Jest to zdecydowanie gra, która wymaga promocji na konwentach, bo po pierwszej partii już nic jest z kręgu zainteresowań nie jest w stanie wykopać, a także marketingu opartego na emocjach. Bo pod wpływem streszczenia zasad nikt tego nie kupi. Polecam całym Kwiatoszem!
Za udostępnienie gry do recenzji dziękuję Wydawnictwu Portal.