Wieczór opowieści w Karczmie pod loszką, czyli recenzja Zapraszamy do podziemi

Była taka gra Donalda X. Vaccarino, która opowiadała o przygodach śmiałków, co to nie umieją trzymać języka za zębami. Niektórym się spodobała, niemniej widać było miejsce na poprawki. Nadeszły one z dalekiego wschodu, z Japonii konkretnie.

Zapraszamy do podziemi w wersji angielskiej nazywa się Welcome to the Dungeon i nie może się obejść bez zanucenia wiecie-czego (jak to napiszę to mi z głowy nie wyjdzie, więc muszę się powstrzymać). Nie wiem co będzie do nucenia proponował Portal, mi przyszedł do głowy tylko tytuł książki. Wersja japońska z kolei nazywała się Dungeon of Mandom i była o połowę uboższa. Gra fabularnie przypomina Lords of Waterdeep – ani tu ani tam tak naprawdę nie ubrudzimy sobie rąk. Jesteśmy jedynie sprawcami szczęścia albo nieszczęścia śmiałka, który na naszą chwałę lub sromotę współgraczy wchodzi do lochu w nadziei pokonania potworów.

Zajrzałem w lochy i zagryzłem bekonem

Gra przychodzi do nas w niewielkim pudełku – coś jak dwie karcianki od G3 położone na sobie plus centymetr albo dwa wysokości. W wersji polskiej oraz flegmatojęzycznej na okładce widzimy uchylone wrota do podziemi, z których coś na nas łypie i łapie – odpowiednio okiem i macką. Wersja japońska miała jednego śmiałka, w polskiej i angielskiej dołożono jeszcze trzech.

Śmiałek to niewielki kafelek ozdobiony wystarczająco stereotypowym bohaterem bądź bohaterką. Do kompletu otrzymujemy 6 kafelków z wyposażeniem – dla każdego oddzielne. Bardzo ułatwia to setup, bowiem kolorystyka wyraźnie pokazuje co jest dla kogo. Dopełnieniem pudełka jest talia kart potworów.

Rysunki są dość komiksowe, mnie osobiście taka komiksowa oprawa bardzo się podoba. Jest jednak nieco zwodnicza – gra wymaga nieco głębszego zastanowienia się niż wynika to z pierwszego rzutu oka. Kafelków się w ręku nie międli, w mojej kopii jedna strona jest bardzo ładna, druga (z takim samym obrazkiem) jest już ładna ociupinkę mniej, widać bowiem ślad po prasie. Karty nie są płótnowane, ale w ręku trzyma je się dość krótko, przeważnie leżą na stole. Z drugiej strony istotna jest ich nierozróżnialność, dokładając do tego niewielką ich liczbę i otrzymujemy wyraźną zachętę do zakoszulkowania. Poniżej wspomniana różnica – po lewej awers, a po prawej rewers:

Zaglądam – jakoś pusto. Potworność liczebnieje jednak z każdym żurawiem zapuszczonym

Zasady są bardzo proste. Mamy stosik potworów, mamy bohatera ze sprzętem. W swojej kolejce dobieramy potwora i albo dokładamy go do lochu, gdzie będzie przeszkodą dla śmiałka, albo odkładamy go na bok, pozbawiając jednak bohatera jednego z przedmiotów. Potwory mają wartości od 1 do 9, na różne potwory mamy bronie zabijające je z automatu. Czego nie zabijemy, to nam wleje odbierając część HP. Musimy dotrzeć do końca lochu mając więcej niż 0 HP.

Zamiast dobierać kartę możemy spasować. Kiedy spasują wszyscy gracze oprócz jednego bohater wchodzi do lochu. Odpowiada za niego ostatni gracz, który dotknął kart (czyli albo jedną dołożył do lochu albo odłożył na bok zużywając do tego sprzęt).

Aby wygrać grę musimy albo dwukrotnie przejść śmiałkiem przez loch albo zostać ostatnim przy stole (gracz odpada z partii po drugim niepowodzeniu swojego poszukiwacza przygód). Samo przejście przez podziemia to szybkie rozpatrzenie kart – odkrywamy je po kolei i sprawdzamy co chłopak bądź dziewczyna przeżyła, a czego nie.

Zasięg wrażenia

Ostatnie zdanie ze opisu zasad jest dość kluczowe dla zrozumienia jakości tej gry. Donald X. zrobił grę, w której przechwałki były fajne, ale eksploracja żmudna i długotrwała. Tutaj eksploracja to jeno myk, jest także interesująca dla każdego biorącego udział w rozgrywce – jeden z graczy chce zwycięstwa śmiałka, reszta życzy mu uskwarkowienia przez smoka, czy innej zgryźliwości goblińskiej. Cała gra to tak naprawdę dokładanie potworów, odbieranie oręża i podpuszczanie przeciwników.

Bohaterowie ze sprzętem są policzeni w taki sposób, że powinni dać sobie radę z całym lochem (to zależy jeszcze od kolejności potworów). Kluczowe jest więc takie podebranie sprzętu, żebyśmy byli ostatnim graczem, któremu opłaca się eksploracja. Bardzo częsty w tej grze jest dylemat „Jak on wejdzie do lochu to mu się uda, ale jak ja czegoś dotknę, to przegram” (bo dotknięcie to albo dołożenie potwora albo odjęcie sprzętu). Naszym zadaniem jest znalezienie się właśnie w sytuacji ostatniego, któremu się opłaca.

Zależnie od liczby graczy zobaczymy inną liczbę kart w podziemiach. Na cztery osoby mniej więcej co czwartą, na 2 co drugą. Mniej więcej, bo niektórych nie dołożymy odbierając sprzęt. Na dwie osoby gra z definicji mi się nie podoba, ale jest największa kontrola. Wersje trzy i czteroosobowe są moim zdaniem tak samo dobre – jest miejsce na blef i na kalkulację.

Właśnie – blef. Tutaj polega to na tym, że dokładamy potwora i gramy twardziela, że naprawdę chcemy wejść do lochu. Wycofując się w odpowiednim momencie zostawiamy przeciwnika bez lancy na smoka w lochu, ale za to ze smokiem w lochu. W drugą stronę jest trudniej – dokładanie niegroźnych goblinów i udawanie przestrachu nie jest takie proste. Jak w każdej dobrej grze blefu w trakcie gry trzeba zablefować raz albo dwa razy, ale za to skutecznie.

Europejska wersja, a więc także ta wydawana przez Portal, zawiera 4 postacie, każda z unikalnym sprzętem. Część się oczywiście pokrywa w działaniu, niektóre są jednak unikalne dla postaci. Takie zmiany naprawdę mocno wpływają na strategię dla danego bohatera. Barbarzyńca ma na przykład miksturę leczącą – jeżeli zostanie on zabity w lochu to wraca z pełną żywotnością (bazową, sprzęt mu nie odżywa). Wprowadza to ciekawy element – jeżeli mamy 1 HP, a w lochu smoka [hehe], który zadaje 9 obrażeń, oraz goblina zadającego 1 to kolejność ich spotykania decyduje o sukcesie bądź porażce. Jeżeli zabije nas goblin, to wrócimy z 4 HP, które zabierze nam smok. Jeżeli natomiast zabije nas smok, to goblin nas później tylko zrani. Są więc postaci, gdzie kolejność potworów jest równie ważna jak ich siła, dla innych z kolei jest to zupełnie bez znaczenia. Postać maga pozwala najwięcej pokombinować w trakcie rozgrywki, rycerz natomiast po prostu idzie i plasterkuje. Postać do następnej wyprawy wybiera gracz prowadzący – wprowadzenie nowych rodzajów było zdecydowanie świetnym posunięciem.

Wpadł, wypadł, sumuje zyski

Grałem Zapraszamy do podziemi w różnych składach, wśród graczy i wśród graczy niedzielnych na imprezie odbywającej się naprawdę w niedzielę. Gra spodobała się każdej z grup, ale nawet bardziej graczom. Pierwszy kontakt wskazuje „he, jakieś leciutkie coś”, tymczasem okazuje się, że trzeba ciut pomyśleć. Siła potworów, nasza znajomość dołożonych zagrożeń i wyeliminowanych przez nas potworów oraz wgląd w dusze towarzyszy dają nam układankę, nad którą trzeba chwilkę posiedzieć. Z drugiej strony nie jest ona stuprocentowo policzalna, więc dalej jest o co grać.

Świetną rzeczą są dwie drogi do zwycięstwa. Na 4 graczy wygranie poprzez eliminację pozostałych jest długotrwałe, ale być może łatwiejsze (odpada się po drugiej nieudanej próbie przejścia lochu), z kolei zdobycie dwóch sukcesów wydaje się tak blisko, że bardzo zachęca do próbowania swoich sił. Dzięki podwójnemu systemowi gra nie ma za bardzo możliwości przeciągnięcia się – w każdej kolejce ktoś się zbliża do zwycięstwa, nie ma jałowych przebiegów.

Poręczne pudełeczko skrywa grę świetnie działającą na 3 i 4 graczy, a dla lubiących dwuosobówki także w tym wariancie. Partia potrwa 30-45 minut i w moim doświadczeniu – będzie emocjonująca i ciekawa. Jeden ze współgraczy podsumował „sprytna, mała gra” – i nie mogę się z tym nie zgodzić.

Zapraszamy do podziemi to świetna gra dla lubiących nieco przy grze pomyśleć, ale lubiących też element nieprzewidywalności powodowany blefem. Szybkie, interesujące partie, proste zasady, ładna oprawa graficzna – tę grę naprawdę warto mieć w kolekcji, namawiam 🙂 Portal zdecydowanie podjął dobrą decyzję o wydaniu tej gry w Polsce. Zaprawdę powiadam: warto się ośmielić.