Nie bądź ofiarą, wybierz ofiarę

Często w grze mamy graczy, których lepiej zaatakować, oraz takich, których atakować się raczej nie opłaca. Czasami jednak musimy już na początku zrobić sobie wroga – bo za mało miejsca, bo agresja to pezety, bo inaczej spędzimy grę jak Planta z Eclipse – na swoim izolowanym poletku drżąc listkami przed każdym wiatrem zmian. Bywa też tak, że trzeba walkę w danym tytule po prostu oswoić – żeby nie zaskoczyła nas nieznanym elementem w momencie, gdy będzie to naprawdę ważne. Wszystkie te przypadki łączy jeden mianownik – trzeba wybrać ofiarę.

Nie wiem czy znacie kogoś o imieniu Szymon. Nie wiem czy Szymon, którego znacie, też ma własnego nindżę. Własny, złośliwy nindża to taki ktoś, kto odcina denko od szklanki, w której Szymon podnosi dobrego łiskacza do ust. To taki ktoś, kto pstryka wieżę w Shogunie wyciskając z niej ostatniego chłopa, który całkowicie rujnuje jeszcze przed chwilą obecne na tacce zwycięstwo. Własnego nindża najczęściej mają goście o imieniu Szymon. Nindża oczywiście jest nindżą, więc nikt go nigdy nie widział.

Myślałem, że dotyczy to tylko jednego znajomego* ostatnio okazało się to jednak bardziej uniwersalną przypadłością**. Nindża jest uniwersalnym przeszkadzaczem, ale że to blog planszówkowy to skupię się raczej na tym obszarze 🙂

Wszyscy znamy pojęcie metagry. Niektórzy mówią, że to dramat, bo psuje rozgrywkę. Inni, że dobra sprawa, bo dzięki temu można lepiej grać – bo np. wiemy, że jeden z graczy nie łamie sojuszy, więc możemy nieco mniej sił koncentrować na granicy z nim. Często jest tak, że wykorzystujemy wiedzę świadomie, czyli właśnie liczymy, że bojaźliwy gracz nie zaryzykuje ataku bez miażdżącej przewagi, widzimy, że idący w zwierzęta gracz nie weźmie nam tego budynku. Czasami wykorzystanie jest podświadome, rozważając sytuację na planszy podświadomość w ogóle usuwa nam z pola uwagi scenariusze, w których gracz zachowałby się skrajnie różnie od swojej zwykłej gry.

Bang! jest grą z eliminacją graczy, w dodatku dość upierdliwą, bo mogącą się zdarzyć przed jakimkolwiek naszym ruchem. Grałem w różnych składach, natomiast jedno się nie zmienia w żadnym z nich – Siman praktycznie nigdy nie dożywa swojej kolejki. Nawet jeżeli do stołu siadają nowi ludzie, nawet jeżeli nikt o tym nie rozmawia ludzie jakoś instynktownie usiłują go odstrzelić (formalnością jest dodanie, że Bang! nie jest w jego top 1000 ulubionych gier). Najprostszym wyjaśnieniem jest oczywiście koncepcja nindży chodzącego po sali i sądzącego jad w uszy współgraczy „zabij go, strzelaj”. Ale gdybyśmy chwilowo absurdalnie wykluczyli możliwość istnienia takiego Nindży?

Powodem oczywiście może być metagra – ale jej tu nie ma, bo przecież nowa ekipa. A gdyby metagra mogła być całkowicie nieświadoma, a do tego dostępna uniwersalnie? Zbiorowa nieświadomość jest pierwszym co przychodzi na myśl, przynajmniej spaczonemu umysłowi. Jung pisał o zbiorowej nieświadomości jako o rodzaju wiedzy dostępnej dla wszystkich ludzi (w szaleńczym skrócie 😉 ). Ta uniwersalna wiedza (w tym wypadku z zakresu zachowań przy stole związanych z użyciem noża, a niezwiązanych z jedzeniem), leżąca sobie w podświadomości i niekiedy się budząca. Czasami człowiek robi tak, że bez wyraźnego powodu kogoś atakuje. Mając do wyboru kilku przeciwników i wolną kawalerię musi jakoś dokonać wyboru – czy wtedy uzyskuje dostęp do tej atawistycznej części mózgu? Czy faktycznie jest tak, że niektórzy gracze są naturalnym celem losowych ataków? Część powodów takiego ataku jest racjonalna, jak te z początku wpisu. Czasami jednak jest to w ogóle nieoptymalny ruch, a jednak nasz mózg z przerażeniem obserwuje jak ręka właśnie przesuwa trzy oddziały konnicy na teren jeszcze-nie-wroga.

Inny znajomy, tym razem z wykształcenia prawnik* opowiadał co nieco o kryminalistyce. Na potrzeby takiej znikąd agresji używał pojęcia wiktymizacji, czyli stawania się ofiarą. Używał określenia „wiktymizacyjna twarz”. To właśnie takie niejasne przeczucie, że kogoś warto zaatakować, mimo że jeszcze metagra nie miała okazji wkroczyć. Coś w wyglądzie danej osoby sprawia, że nagle obecność naszych sił stabilizacyjnych w jego dominium wydaje nam się nagle nieodzowna.

To, że bywają tradycyjne ofiary w danej grze widziałem. Jak jest z tą drugą stroną? Swego czasu popełniłem wpis o psychopatii i o badaniach wskazujących, że wśród kadry kierowniczej odsetek psychopatów jest większy niż ogólnie w społeczeństwie. True Detective pozostaje nadal w moim polu uwagi (trudno się raczej tak po prostu od tego uwolnić). Skoro istnieją mordercy rytualni, to czy takie skłonności, w odpowiednio mniejszym zakresie, istnieją w graczach? Często są to tytuły zdecydowanie premiujące zachowania agresywne, teoretycznie mogłaby w grupie graczy być nadreprezentacja takich agresorów rytualnych. Nie mam wglądu w psychikę współgraczy głębszego niż każdy inny znajomy (no dobra, niektórzy pozwolili się przebadać psychometrycznie w trakcie moich studiów 😉 ), ja rytualnym agresorem nie jestem. Macie kogoś w grupie, kto po prostu się źle czuje jeżeli nikogo nie zaatakuje? Kto wybiera cel pośród równych w sposób, który wydaje się dziwaczny? Ja spotkałem się argumentami „On zawsze jest w mafii, ubijmy go na początku”. Znamion rytualności wydaje się to nie wyczerpywać, niemniej jeżeli gra się taką piątą partię pod rząd to już się człowiek zaczyna zastanawiać, takie otwarcie staje się niejako rytuałem grupy. Tylko czy to przypadek, czy ktoś faktycznie do tego dążył?

Gry i psychika są jak noc wg R’Hllora…

*Pzdr Siman
**Pzdr Fallar
***Pzdr Mati

  • Ink

    „drążąc listkami przed każdym wiatrem zmian”

    Ta metafora przerosła albo mnie, albo Ciebie 😉

    • kwiatosz

      Poprawione, mam za dużo liter na klawiaturze 😉

  • Rocy7

    Bardzo interesujący wpis. „Macie kogoś w grupie, kto po prostu się źle czuje jeżeli nikogo nie zaatakuje?” Mam nie jedną a dwie takie osoby (ale w dwóch różnych składach), co powoduje niestety, że w grze musi być możliwość szkodzenia innym inaczej te osoby marudzą. Na dodatek z reguły ja jestem celem (co w jednej grupie nie dziwi skoro gra w niej ma 3 kobiety i dwóch facetów:P).
    W kwestii bycia ofiarą, to kwestia w dużej mierze poziomu zagrożenia dla innych graczy lub bycia łatwym celem, często jest wybierany gracz, któremu za dobrze idzie lub, który po prostu nie gra agresywnie.
    Natomiast ja mam tendencje do bycia ofiarą w grach, ponieważ nie potrafię być agresorem. Agresorzy wyczuwają, że jeśli mnie nie zaatakują i zablokują, mogę wygrać grę, ale też widzą, że nie gram agresywnie. Powoduje to, że staje się celem.
    Zawsze trzeba wybrać jedną z osób i ją zaatakować, ja zaś nie potrafię szkodzić komuś, kto „nic mi nie zrobił” (jeszcze), z reguły więc moje armie mimo przewagi z reguły grzecznie czekają, aż przeciwnik zbierze siły i da mi łupnia. Zawsze też w jakiś sposób liczę, że to nie ja zostanę zaatakowany. Ostatnio w Runewars, naprawdę sądziłem, że ta wielka armia nieumarłych wybiera się na Orki, a nie na łatwiejszy cel czyli moje ludzkie osady.
    Z drugiej strony może być właśnie kwestia tej bojaźliwości, gdy atakuje przeciwnika, staram się być pewny wygranej, ponieważ wdanie się w wyniszczająca wojnę z reguły odbiera mi zwycięstwo.
    Kiedyś w Attack! spróbowałem agresywnej strategii i co prawda szło mi nieźle (musiało 3 graczy się zjednoczyć by mnie zatrzymać), lecz z jakiegoś niezrozumiałego powodu czuje się źle psychicznie jako agresor. Nie wiem być może jak gram z nowymi osobami to nie chcę ich do siebie zrażać, jak gram z przyjaciółmi to jest tak samo. Powoduje to, że w grach gdzie króluje agresja, idzie mi marnie.

    Dlatego też ostatnio szukam gry, gdzie jest negatywna interakcja, ale w dużej mierze nie da się tak wygrać, bo grach gdzie wygrywa się po trupach z reguły to ja jestem celem.