Czego uczą nas gry planszowe – smutny rabunek tekstów

Cykl „Czego uczą nas gry planszowe” pojawiał się (i cały czas mam nadzieję, że jeszcze się tam pojawi!) w Świecie gier planszowych. Zacząłem go pisać przed czkawką i zatrzymaniem cyklu wydawniczego, jeden skończony felieton i jeden zaczęty przeleżały trochę czasu na skrzynce. Ponieważ cykl spotykał się z pozytywnym odzewem postanowiłem utrzymać go przy życiu tutaj, na ZnadPlanszy – z nadzieją, że taki ożywiony jednak do ŚGP wróci.

Długo zwlekałem z decyzją przenosin (poniższy tekst skończył roczek w zeszłym tygodniu), w sporze trup-nietrup jestem zdecydowanym zwolennikiem opcji „przy nadziei” na przekór dość oczywistych ekonomicznych problemów związanych z dalszym wydawaniem gazety. Ale wystarczy tej martyrologii, przenosiny zaczynam tekstem, który nieco odstawał od zamysłu cyklu. Idea bowiem jest taka, że czasami autor gry aspirujący do stworzenia spójnego klimatu musi jednak klęknąć przed rozwiązaniem mechanicznym. Tym razem skupiam się na grach, w których śmiesznostki nie były smutnym (acz zabawnym) kompromisem, a celowym zabiegiem autora. W tworzeniu wszystkich wpisów pomocą mi był (i mam nadzieję będzie) BGG oraz jego użytkownicy. Tłumaczenia instrukcji niedostępnych po polsku dokonywałem tymi ręcami, którymi teraz klepię w klawiaturę. Celem jest rozrywka, a nie zatapianie wrażych jednostek swoją łodzią okrętem podwodnym zgodne z literą planszowego prawa.

Czego uczą nas gry planszowe – zabawności zamierzone

Gry nastawione na odtworzenie kawałka historii – mniej lub bardziej wiernie – częściej są tworzone w taki sposób, żeby jednak używać mechanizmów nawiązujących do rzeczywistości. Niezręczności z klejeniem mechaniki zdarzają się jakby rzadziej, częściej natomiast sami autorzy przekazują nam w instrukcji jakąś prawdę o życiu, wszechświecie i całej reszcie. Poniżej kilka takich przykładów.

War on Terror stawia graczy w sytuacji terroryzm-kontrterroryzm. Sprawa taka prosta nie jest, geopolityka to nie bułka z masłem. Jednak, jak zauważa autor: „Na szczęście otrzymaliśmy proste etykiety, które tłumaczą nam wyrafinowany świat geopolityki: terroryści, tyrani, zło, broń masowego zniszczenia. Jeśli nadążacie za fabułą Star Wars, jesteście w stanie zrozumieć wiadomości.”. Zawiłościami politycznymi zajmuje się też Junta zawierająca kartę „Studenci rozdają ulotki na uczelni. Efekt: żaden.” To przykłady bardziej „światowe”, w rozumieniu osobistych niepokojów pomaga nam instrukcja do BSG: Pegasus: „Bycie straconym w egzekucji jest wyjątkowo nieprzyjemne i należy tego za wszelką cenę unikać.”

Oprócz zawiłości świata zdarzają się zawiłości gry. SPQR radzi takie rozwiązywanie problemów z interpretacją zasad: „Jeżeli postępowanie wg ogólnych wskazówek nie zadziała spróbuj rozciąć kurczaka i wyczytać odpowiedź z jego wnętrzności.”

Autorzy gier mają świadomość, że jest to zabawa towarzyska i czasami proponują rozwiązania, które mają za zadanie łagodzić powstałe podczas gry konflikty. Cywilizacja: Poprzez Wieki poucza: „Przed pozbieraniem wszystkich elementów do pudełka znajdźcie chwilę na przyjrzenie się cywilizacjom swoich przeciwników i podziękujcie im za wspólną rozgrywkę. To może być także dobry moment na przeprosiny za zabójstwo Szekspira.” Inni autorzy natomiast wydają się czerpać przyjemność z dręczenia graczy. Galaktico zawiera taki fragment: „Gracz na lewo od najbardziej niecierpliwego gracza rozpoczyna rozgrywkę, przekazując kolejkę zgodnie z ruchem wskazówek zegara.”, Dragonquest z kolei sugeruje, że „gracz, który zostanie wyeliminowany z rozgrywki w dalszym ciągu przesuwa znacznik słońca na początku swojej kolejki.”

Sekcje rozstrzygania remisów potrafią urzekać swoim poetyckim podejściem bądź klimatycznym rozwiązaniem, które dobrze wpisuje się w doświadczenia postaci kierowanych przez graczy. Jedną z perełek tego typu łamaczy remisów zawiera instrukcja Arctic Scavengers: „Jeżeli w dalszym ciągu jest remis do jego rozstrzygnięcia potrzebny będzie worek lodu dla każdego z graczy. Lód należy wsypać każdemu z remisujących graczy w spodnie. Ten, który wytrzyma najdłużej jest najlepiej przystosowany do zimnego środowiska, w związku z czym zostaje zwycięzcą.”

Karol Strasburger nie jest jedynym wielbicielem chrupania sucharów, autor Run Silent, Run Deep rzuca nam taki tekst do schrupania: „Tylko łódź okręt podwodny może dobrowolnie zmieniać zanurzenie podczas ruchu. Okręty powierzchniowe zmieniają zanurzenie nieumyślnie, Ha, Ha.”

Na koniec dobra rada do wszelakich typów gier, zawarta w instrukcji Two Rooms and a Boom: „Jeżeli odpowiedź nie daje się znaleźć w instrukcji w rozsądnym czasie rozstrzygnijcie kwestię rzucając monetą, albo niech zdecyduje właściciel gry. Jeżeli w dalszym ciągu nie możesz dojść do porozumienia [w interpretacji zasad] przestań grać w tę grę. Nie jesteś dobrym człowiekiem i nie powinieneś grać z innymi.”

  • Kiedyś Odi mnie tego nauczył (…prawie, że mnie storpedował), więc teraz poprawiam – OKRĘT podwodny, łódź to jest rybacka 🙂

    • kwiatosz

      Poprawione 🙂 Że to na wierzchu to okręt to mnie ktoś kiedyś poprawił, ale że łódź podwodna to okręt podwodny to nie wiedziałem… Dzięki 🙂