Unita, czyli „Tam i z łomotem”

Ostatnio mam coraz większe przekonanie, że, pomimo całej rewolucji nowoczesnych mechanik, obecność w grze kości dodaje jej planszowego uroku. Oczywiście nie w klasycznej mechanice rzut-płacz-ruch (chociaż takie That’s Life też cieszy), ale zastosowane z jakimś twistem. Czy to poprzez zrobienie z gry dice placement, czy też poprzez użycie kostek jako reprezentacji jednostek. Do niedawna świetnym przykładem takiego użycia była gra Quantum, gdzie kości ustawione różną liczbą oczek ku górze przedstawiały różne rodzaje statków. Teraz podobnym rozwiązaniem posługuje się Unita, sprawdziłem więc, czy ma szansę stać się nowym „świetnym przykładem”.

Ogólny zarys fabularno-mechaniczny jest taki, że nieśmiertelny duch Helwecji motywuje ludzi do odzyskania niepodległości. Odbywa się to poprzez przesuwanie kostek w kierunku środka planszy po drodze odbywając szereg bitew. Przy okazji odkrywamy powód, dla którego akurat Trzewik zdecydował się wydać tę grę w Polsce – bowiem w Unicie to właśnie wyjście przez znajdujący się na środku planszy portal przyczynia się do zwycięstwa, odzyskania wolności i wszystkich tych pozytywnych efektów o które walczymy.

Tekst jest raczej rzutem okiem po kilku partiach niż pełnoprawną recenzją.

Droga do wyglądanej wolności
Pudełko moim zdaniem wygląda zachęcająco – kolorowe, sugeruje, że mamy do czynienia z tytułem z rodzaju „oręż i czarnoksięstwo”. Drugie spojrzenie ujawnia jednak, że jest nieco większe od standardowego. Mnie to trochę przeszkadza, ale to w sumie drobiazg. Po otwarciu znajdujemy kolorową jak obietnice wyborcze planszę, która z jednej strony jest w kwadrat malowana, a z drugiej w trójkąt. Ta pierwsza służy rozgrywce na 2 i 4 osoby, druga natomiast jest potrzebna do partii trzyosobowych. Do tego 13 sporych żetonów, które są ładne i czytelne, 12 kart z ilustracjami i ikonami (zakonnica w obcisłym skórzanym wdzianku rządzi) oraz, przede wszystkim, 64 kości.

Ponieważ kości są sercem mechaniki i szumu marketingowego, to zasługują na oddzielny akapit. Faktycznie są spore i podczas przesuwania się nie obracają. Często jednak trzeba je podnosić. Od razu zaznaczam, że moje ręce trzęsą się solidnie (filmik z mojego udziału w turnieju Jengi trzeba oglądać z włączoną stabilizacją obrazu), jednak nie przyjmuję całej winy na ich wypadanie z ręki podczas podnoszenia, warto rzucić okiem i zapamiętać wartości przed taką operacją. Na pewno nie można odmówić im czytelności – bardzo miły zabieg, że oczka z ustawienia początkowego są wyróżnione innym kolorem. Sam wygląd natomiast już taki powalający nie jest. Symbole frakcji wyglądają ok, natomiast kropki sprawiają wrażenie niedorobionych. Czy za małe, czy umieszczone delikatnie krzywo – no nie sprawia to takiego wrażenia jak powinno. Dodatkowo na jednej z kostek w moim egzemplarzu odbiła się kropka z sąsiedniej kostki, przez co dopiero dokładne oględziny ujawniły, że nie mam dodatkowej 5, tylko 4 z „bonusem”.

Plansza na pierwszy rzut oka wygląda ładnie, ale szybko budzą się obawy o czytelność. Pierwsza partia rozwiewa je jednak całkowicie, wszystkie ważne informacje są czytelnie oznaczone – ścieżki są nie do pomylenia, symbole widać jak trzeba. Kafle terenów mają bardzo dobre oznaczenia ikonograficzne, karty w zasadzie też, wydaje się jedynie, że Terror ma użytą błędną ikonę (albo ja jestem za głupi żeby zrozumieć w jaki sposób nawiązuje ona do efektu zagrania karty – ale raczej obstawiam to pierwsze).

Ogólnie oceniając gra wykonana jest dobrze, niestety zapowiedzi niesamowitych kostek nie pokrywają się z rzeczywistością.

Zasadzeni na wolność
Prostota zasad jest drugą podkreślaną zaletą mającą sprzedać grę. Dla uwypuklenia prawdziwości tych deklaracji poniżej pełne zasady:
W swojej kolejce gracz ma dokładnie 3 punkty ruchu. Ruch możliwy jest tylko do przodu, każde pole to 1 punkt, wejście na kafel terenu to 2 punkty. Jeżeli po wydaniu punktu ruchu nasze kostki sąsiadują z kostkami przeciwnika, to odbywa sie bitwa, w której kostki o niższej liczbie oczek tracą jedno oczko. Po bitwie zamieniamy miejscami kostki biorące i niebiorące udziału w bitwie (w obrębie kompanii). Walka na kaflu terenu modyfikuje wartości na kościach albo dodaje specjalną zdolność. Każda frakcja ma 3 karty, z których może zagrać w trakcie gry tylko jedną. Gdy kompania dociera do portalu liczba oczek na górnych ściankach jej kości stanowi liczbę punktów zwycięstwa. Gdy wszystkie oddziały opuszczą planszę sumuje się PZy i wygrywa gracz mający ich najwięcej.

Do tego dochodzi setup polegający na wystawianiu kolejno swoich kostek oraz wyłożeniu zakrytych kafli terenu.

Miałem do dyspozycji tylko polską instrukcję, która ponoć jest poprawiona w stosunku do oryginału – nie miałem potrzeby odwiedzać BGG dla klaryfikacji zasad, skłonny jestem więc w to uwierzyć. W trakcie lektury rozważałem konfliktowe sytuacje deklaracji zagrywania kart, w praktyce jednak spory się nie zdarzyły. Jedyna nierozwiana wątpliwość, to czy pola reorganizacji kompanii działają też jeśli są przykryte kaflem terenu. Ponieważ jednak gracze różnie muszą rozmieszczać te kafle, to uznaliśmy, że bardziej w duchu gry jest rozwiązanie, że owszem, działają.

Same zasady są prościutkie, nieco gorzej jest z działaniem specjalnych kafli i kart. Nie jest to czarna magia, ale zapamiętanie efektów po samej lekturze instrukcji nie jest takie proste, zwłaszcza że nie wszystkie ikony pomagają.

Praktyczne aspekty wolności
Pierwszy praktyczny aspekt jest taki, że jeżeli chcesz kupić tę grę z myślą „to gra dla 2-4 osób”, to warto to podejście zmienić. Na dwie osoby gra się zupełnie inaczej niż na 3, z kolei na 4 gra się albo tak jak na dwie, albo tak jak na trzy, zależnie od wybranego wariantu. Trzyosobowo każdy prowadzi jedną armię, każdy też ma okazję powalczyć ze wszystkimi przeciwnikami. W trybie dwuosobowym każdy prowadzi dwie armie, a jego wynik to liczba oczek na mniej wybitej armii. Czteroosobowo z kolei gra się tak, że albo każdy ma swoją i spotka dwóch wrogów, albo (i to jest wersja polecana) gra się drużynowo. Słusznym wydaje mi się wrażenie, że gra została wymyślona specjalnie na trzy osoby. Każdy ma wpływ na każdego, a ciężar rozmyślań nie przytłacza. Wersja dwuosobowa może spowodować mikrourazy żył w mózgu podobne do tych doświadczanych przez bokserów. Drużynowo jest zasada dowolnego konsultowania ruchów, czyli od dwuosobowej partii różni się tym, że jest na kogo zwalić przegraną.

Polska edycja posiada dodany przez autora wariant rozstawienia początkowego. W twardym, gradaniowym gronie nie skorzystaliśmy z tej możliwości. Bogatszy o doświadczenia późniejszej partii ze świeżakami zdecydowanie zalecam użycie gotowca. Po samej lekturze instrukcji pewnie coś można wykombinować z rozstawieniem, ale ma to raczej moc zniechęcającą niż nakręcającą na kombinowanie. Gdy już się przejdzie chrzest bojowy (mój wewnętrzny miłośnik ładnych sformułowań płacze ze szczęścia nad trafnością tej frazy w odniesieniu do Unity ;)) można zacząć myśleć o rozumnym rozstawieniu. Wcześniej – nie warto.

Początkowo człowiek się mocno fiksuje na nieprzegrywaniu bitew. W jednym z odcinków „2 pionków” Merry podkreślała, że Unita uczy strategii – i faktycznie chyba żaden tytuł nie realizuje skuteczniej założenia, że trzeba przegrać niektóre bitwy żeby wygrać wojnę. Gdy oddział traci ostatnią kropkę nie schodzi z planszy – dzięki temu powstają kompanie zombie, które dalej brną w planszę przegrywając praktycznie wszystkie bitwy (niektóre wygrywają, bo działają modyfikacje terenu). Świetna jest zasada reorganizacji kompanii po bitwie – dzięki połączeniu jej obowiązkowego zastosowania z naszą kompanią zombie dysponujemy świetną bronią do wprowadzania zamieszania w szeregi wroga. Stoi taki, okopany i gotowy, a my myk, myk i wywołujemy bitwę z zombiakami. Sprawia to, że ma on oddziały odwrotnie niż chciał i możemy mu spokojnie wklepać inną nasżą kompanią.

Podoba mi się też zasada, że z trzech kart frakcyjnych możemy zagrać tylko jedną. Dzięki temu główny wynik uzyskujemy dzięki kombinowaniu na równych zasadach, nie przepadam za grami, w których każdy gra w coś innego. Precyzyjnie wymierzone uderzenie potrafi jednak zmienić dynamikę gry. Chociażby zdolność odmówienia bitwy – przeciwnik ma piękny plan „tu się przeorganizuję, tam oklepię pysie”, a my mu żabią zagrywką wszystko psujemy. Albo osłabienie jednej kostki – niby o jedno oczko, a dzięki temu przegrana może zmienić się w wygraną i w konsekwencji zamiast pobitego oddziału możemy mieć nagle najsilniejszego killera na planszy.

Swoją drogą przedstawienie frakcji, które bawi mnie niezmiernie (Francja jako żaby ze zdolnością ucieczki od walki) wywołało spora dyskusję na BGG. Oburzonymi są Amerykanie – wypowiadający się Francuzi raczej doceniają dowcip. Ale czy to, że nikt nie poczuł się obrażony powinno powstrzymywać innych przed pouczaniem autorów o niedopuszczalności takiego przedstawiania nacji? Jak wiemy – nie powinno, zwłaszcza w Internecie 😉

Skoro już przy kartach jesteśmy – jest jedna karta, która wyłamuje się ze schematu „drobnych efektów” – Fryburgia ze swoją mocą „kobieca siła”. Po pierwsze karta ta działa przez całą grę (inne karty działają raz albo dwa razy na partię), a po drugie jest solidnym zmieniaczem reguł – nagle ta frakcja wygrywa remisy, także ten w PZ na końcu gry. Nie grałem wystarczająco wiele, żeby jednoznacznie orzec przepakowanie tej karty (dlatego to jest „głębszy rzut okiem”, a nie pełna recenzja), ale już sam fakt zmiany zasad na całą grę mi się nie podoba.

Koniecznym wydaje mi się podkreślenie jak bardzo abstrakcyjna jest ta gra. Klimat zaczyna się i kończy na instrukcji, później jest to czysto abstrakcyjne liczenie przewag, ruchów porażek i zwycięstw. Z kolejnymi partiami wchodzi nieco więcej automatycznego oceniania co się gdzie stanie i ten etap jest przyjemniejszy niż liczenie w pocie czoła, w dalszym ciągu jednak jest to pojedynek umysłów tworzących strategie niż adaptujących się do zaskakujących warunków. Niby wybór poruszanej kompanii jest dowolny, ale większa liczba punktów ruchu wymagana do wejścia na kafel terenu oraz niemożność mijania się własnych kompanii na ścieżce powodują, że przez większość czasu widać co zrobi przeciwnik w najbliższej kolejce.

Bardzo podoba mi się też aspekt patrzenia na wroga mojego wroga jak na przyjaciela – dzięki sąsiadowaniu z więcej niż jednym graczem czasami bardziej opłaca się podłożyć naszym oddziałem żeby przeciwnik wyszedł z potyczki silny, bo dzięki temu będzie klepał naszego wspólnego wroga. Oczywiście złe oszacowanie nas może pogrążyć, ale czymże byłaby potyczka bez odrobiny ryzyka? Tutaj też wychodzi pewna wada rozgrywki czteroosobowej indywidualnej, ponieważ jeden słabszy gracz, z którym nie mamy kontaktu, może nam zdecydowanie utrudnić wygraną (przeciwnicy przejdą walki z nim z niewielkimi stratami).

Wolność podsumowań
Unita jest grą skalowalną „specyficznie” – nie widzę możliwości, żeby komuś podeszły wszystkie konfiguracje osobowe. Ducha tego tytułu moim zdaniem najlepiej oddaje tryb trzyosobowy – a jeżeli nam się spodoba, to jest szansa że siądziemy i do czteroosobowego indywidualnego. Rozgrywka dwuosobowa to inna, ołowiana para kaloszy (ołowiana, ponieważ zdecydowanie spowalnia ruchy). Mimo kolorowej oprawy i fabuły w instrukcji wydaje mi się kierowana raczej do ludzi lubiących gry logiczne. Nie ma zbyt wielu gier celowanych w trójkę graczy (ostatnio jakby wydawcy to dostrzegli – Wyścig do Renu, teraz Unita), więc jeżeli poszukujecie czegoś dla tej liczby zdecydowanie warto się nową grą od Portalu zainteresować. Mocno zachęcam do spróbowania Unity, to bardzo dobry przykład oparcia całej gry o jeden sprytny mechanizm, który w dodatku ma powab świeżości rozwiązania.

Dziękuję Wydawnictwu Portal za udostępnienie gry do recenzji.