Światowy konflikt, czyli „aferki się zdarzają”
Wydanie po polsku uznanej gry, jaką jest Coup, wzbudziło naturalny entuzjazm wszystkich zainteresowanych. W związku z polityką autora dotyczącą wydań lokalnych ma ona zmieniony temat. Renesans, budowanie zamku albo cywilizacji, 4X w kosmosie – Fox Games postanowiło odejść od od utartych do klasy ciasta na biszkopt rozwiązań i gra jest o współczesnej polityce. Forum zapłonęło.
(uwaga, na końcu jest tl;dr)
Wyglądasz jak Kennedy po telefonie z Kuby
Do recenzji otrzymałem egzemplarz nie będący wersją wydawniczą, stąd o jakości wykonania trudno mi coś powiedzieć. Grałem natomiast finalną wersją wyglądu kart. Oraz klimatu. Wcześniej grałem ze 2 razy wersję z Assassin’s Creed, wspomnień o szczególnie dobrym spasowaniu tematu nie mam. Natomiast tutaj – po początkowym szoku związanym ze zmianą tematu człowiek zaczyna się zastanawiać. Zanim będzie się to dało omówić trzeba jednak przejść przez reguły.
„Z kim graniczy Rosja?” – czyli zasady
Coup jest grą o posiadaniu wpływów. A raczej o ich braku w sytuacji niewiedzy przeciwników. Każdy gracz zaczyna mając dwie karty. W talii jest ich 15 w pięciu rodzajach. Karty te reprezentują wpływy jakie gracz ma w tym momencie. W swojej kolejce gracz może zadeklarować akcję, tych są dwa rodzaje: zależne od karty i niezależne od karty. Niezależne to: telefon do Obamy (przyślij, Sam, dużą bańkę); zrzuta lokalnych przedsiębiorców (2 duże bańki); wywołanie aferki (koszt 7 baniek, wybrany gracz traci kartę wpływu). Na kartach natomiast możemy mieć następujące wpływy:
-Rosja – wykonujemy telefon do Putina i mówimy „Przyślij stary 3 miliony”
-Protest – dzwonimy do polskich kibiców i pytamy o namiary na prowokatorów. Płacimy im później 3 miliony, a oni jadą do innego gracza i urządzają protesty (inny gracz traci kartę wpływów)
-Policja – szybki telefon do naszego kontaktu w policji i jadą oni dokonać pouczenia elastycznym przedłużeniem konstytucji, gracz płaci nam 2 miliony
-UE – idziemy do Angeli Merkel i prosimy o spacyfikowanie protestujących
-Media/ONZ – pozwalają nam dokonać rewizji naszych „pleców”
Karty, oprócz działań pozytywnych (dla nas 😉 ) służą też do blokowania innych akcji. I tak wpadających do nas na szybkie pałowanko policjantów najlepiej zgasić tekstem: a tam są kamery/obserwatorzy ONZ. Ewentualnie wypuszczamy naszych pałkowników i oni to załatwiają między sobą. Jeżeli ktoś ogłasza ściepę wśród lokalnych biznesmenów szybki call do Putina sprawia, że Rosja ogłasza wstrzymanie importu towarów – więc przedsiębiorcy się wycofują (Rosja blokuje otrzymanie pieniędzy przez gracza).
Na razie brzmi to jak zwykle wykładanie kart. Jaki jest haczyk? A raczej rzeźnicki hak, bo tutaj to ten zabieg robi zabawę – to jest gra o posiadaniu wpływów, którymi lepiej straszyć niż rzeczywiście używać. Mechanicznie wygląda to tak, że nie musimy mieć na ręku karty, której akcji (bądź blokady) używamy. Tylko deklarujemy, że jak zadzwonimy do Putina to on odbierze. Inny gracz może zarzucić nam kłam – wtedy albo musimy ujawnić wpływ u tej frakcji (czyli pokazać kartę) i udowodnić, że faktycznie Putin wisi nam przysługę, albo musimy się przyznać do blefu i odrzucić jedną z naszych kart wpływu. Oczywiście tak samo możemy blefować o kartach blokujących (czyli: „Mam w ręku telefon, dzwonić do Merkel? Wiesz że mogę.”). Po ujawnieniu karty odrzucamy ją i dobieramy losową – przysługa bowiem została spłacona i musimy „przypomnieć” sobie o innej.
Grę wygrywa gracz, który zostanie ostatni z kartami na ręku.
„Ciepło, cieplej, gorąco” – czyli z powrotem o klimacie
Być może to wina tego, że pierwej grałem w klimacie mniej-więcej wieków średnich (wyeksploatowanym jak „pies zjadł mi pracę domową”), ale moim zdaniem zmiana tematu jest bardzo dobra. Pierwsze wrażenie nie jest specjalnie fantastyczne: „Polityka? Fuj”. Ale bardzo szybko się okazuje, że poważny temat bardzo wyzwala naturalną obronną reakcję w postaci humoru. Użycie akcji „lokalni biznesmeni” bardzo szybko jest kontrowane przez gracza krzyczącego „Embargo! Embargo”, karta „Protest” łączy się z przesunięciem 3mln do banku i powiedzeniem „Nie podoba mi się pańska polityka, oto moi przedstawiciele”. Żartów o dzwonieniu do Putina, o dzwonieniu do Putina w celu sprawdzenia czy kto inny dzwonił do Putina jest naprawdę sporo. „Pałowanie? Tak przed kamerami?” i wszelakie tego typu reakcje wywołują bez pudła salwy śmiechu. Moim zdaniem zmiana tematu jest bardzo udana i warto spróbować przemóc swoją niechęć do tematów politycznych – szybko martyrologię zastępuje humor.
„Co ty wiesz o pałowaniu” – czyli jak to wygląda w praktyce
Wystarczy tego wstępu 😉 Czas do mięsa, czyli jak w to się tak naprawdę gra. Metryczka głosi skalowalność od 2 do 6 graczy i 15 minut na partię. Granie w 2 osoby to pomyłka, w trzy może być, ale są lepsze gry na tę liczbę. Natomiast 4-6 gra rozwija skrzydła (o dziwo nawet wolę wersję czteroosobową od pełnego składu, co u mnie rzadkie). Im więcej graczy tym mniej kart jest w stosie, co ma dwojakie implikacje. Po pierwsze nawet jeżeli mamy dwie kopie karty to i tak ze wzrostem liczby graczy spada nasza chęć do nazywania kogoś kłamcą – bo ktoś tę trzecią kopię karty prawdopodobnie jednak ma. Po drugie potężniejsze stają się karty typu „media” i „onz”, które pokazują nam czego inni na pewno nie mają – znając cały stos i nasze dwie karty mamy już naprawdę sporo informacji. Gra robi się więc dużo bardziej oparta na faktycznych poparciach (oprócz Putina, na początku to każdy zna Putina 😉 ). Na mniej osób z kolei jest ten problem, że dużo łatwiej zapamiętać kto czego użył – więc jeżeli zostaliśmy z jedną kartą i używamy akcji „policja” mając ją na ręku, to raczej nikt nie przeoczy nagłej zmiany śpiewki i słusznie zarzuci nam kłam przy próbie blefu. Z drugiej strony pod koniec partii, gdy już zostają 2-3 osoby, sporo kart jest odrzuconych, stos jest znany – wtedy jeden udany blef potrafi zrobić grę. Ale musi on być dobrze przemyślany, inaczej ktoś szybko policzy, że „to przecież niemożliwe”.
Podsumowując skalowalność – na 3 osoby to jest bardziej gra o blefie, im więcej tym bardziej warto trzymać się prawdziwej wersji, przynajmniej na początku.
Inną kwestią jest – czy to tak naprawdę gra o kłamaniu? Praktyka pokazuje, że dużo lepiej mówić prawdę przez większość czasu, a blef wymierzyć z chirurgiczną precyzją. Inaczej jedno głupie zagranie (jak np. wzięcie 3mln z Ruskiej Ściemy zamiast 2mln ze ściepy) może spowodować sprawdzenie nas i znaczne zredukowanie naszych szans na wygraną. Z drugiej strony jednym z bardziej emocjonujących zagrań w moich partiach było, gdy ja i Windziarz mieliśmy po jednej karcie. Ja używam ONZ i wymieniam kartę – dostaję Protest. Windziarz coś tam robi, ja używam Rosji. Windziarz po długim namyśle jednak nie sprawdza mojego blefu, po czym ja spokojnie używam Protestu. Ten moment liczenia gdzie była Rosja, czy jest szansa to mu wcisnąć, a później jego sprawdzanie na ile to możliwe – moment jak złoto, właśnie o takie emocje oparta jest ta gra 🙂 Coup więc naprawdę jest o blefie, ale o jednym, a nie o kłamaniu na prawo i lewo 🙂
Wydawałoby się, ze gra, w której mamy 5 kart, ma próg wejścia jeszcze niższy niż List miłosny. Nic bardziej mylnego, interakcje między kartami, wymyślenie w ułamku sekundy czym możemy zatrzymać kogo innego – to wymaga dobrego rozeznania. Pierwsze kilka partii lepiej spokojnie poeksperymentować i nie przejmować się wynikiem – dzięki temu powinniśmy szybko dogonić poziomem zrozumienia tych, którzy już od 4 godzin dyskutują od kogo Putin odbierze telefon, a komu każe spadać na rurociąg. Warto podczas partii ze świeżakami podkreślić, że jeszcze jedna-dwie partie i zagrają jak równy z równym, bowiem pierwsza partia z wygami potrafi być zniechęcająca.
Coup nie zachwyca od pierwszej partii. Raczej sprawia wrażenie takiego tam zgadywania co kto ma. Bardzo szybko okazuje się jednak, że akcje kart są tak pomyślane, że naprawdę dużo tu można zrobić nie kłamiąc ani razu. Co więcej mechanizm „afery”, czyli wyeliminowania karty graczowi za 7 dużych baniek (przed czym nie da się obronić) sprawia, że gra się nie przeciąga – gdy zostaje 2 (może 3) graczy kasa zaczyna się zbierać dość szybko. I albo zdążymy przechytrzyć tego chomika (na barykady!), albo po prostu wywoła aferkę kosztującą nas ostatnie plecy jakie mieliśmy. Na początku niespecjalnie mi się to podobało, ale jednak jest rozwiązaniem słusznym – w grze o polityce trzeba szybko myśleć i szybko działać, wysyłając tylko wyrazy oburzenia nigdzie nie dojdziemy. Coup jest jednocześnie prościutki oraz zyskujący głębi z kolejnymi partiami.
Finalne wykonanie kart zawiera na spodzie ikonki symbolizujące co blokuje dana karta i czym ją można zablokować. Pomysł umieszczenia tego w teorii jest dobry, w praktyce jednak nikt na to nie patrzy, bo wtedy by się zdradził z tym co ma (to na początku przygody), a później nikt się nie nabierze na to, że wyga musi obejrzeć ikonki karty, którą za chwilę zagrywa. Bez tych ikonek karty pewnie wyglądałyby na bardziej puste, ale ich umieszczenie niczemu innemu nie służy, podczas gry nie korzysta się z nich ani razu.
Polskie wydanie zawiera kartę, której nie kojarzę z wersji zagranicznych, czyli ONZ, którą można zastąpić Media. Działanie Mediów polega na przejrzeniu dwóch kart ze stosu i ewentualnej wymianie ręka<=>stos. ONZ natomiast pozwala podejrzeć tylko jedną kartę, ale jej drugie działanie to podejrzenie karty na ręku przeciwnika, po czym można nakazać mu wymienić albo zostawić sobie to co ma. Początkowo nie graliśmy z ONZ, jestem bowiem ortodoksem zasadniczym i nie lubię modyfikacji. Po jednej jednak partii już nie wyobrażam sobie grania bez ONZ. Media owszem, szybko przeglądają talię, ale to tyle. Natomiast ONZ pozwala na dużo więcej decyzji, pozwala na obronę pod koniec partii – jest po prostu kartą zdecydowanie lepszą i bardzo cieszy mnie, że została dodana do polskiego wydania.
Bardzo przydatne i zrobione w czytelny sposób są karty pomocy – mimo pewnego już ogrania doceniam możliwość popatrzenia na dostępne akcje (co też daje czas na wymyślenie blefu albo na zablefowanie konieczności sprawdzenia jak zablefować 🙂 )
Ewidentnym minusem polskiego wydania jest bzdurny sposób oznaczania posiadanych pieniędzy – zaznaczamy to żetonem na kartce. Raz próbowałem tak grać, ale bezsens tego rozwiązania bije po nerach z zaciętością ukraińskiej milicji. Swego czasu zaopatrzyłem się w sztony pokerowe i jest to kolejna gra, która wyraźnie zyskuje po zastąpieniu nimi oryginalnego rozwiązania. Oczywiście podyktowane to zostało względami ekonomicznymi – inaczej gra wymagałaby 70 żetonów. Sugerowana cena w okolicach 40zł (czyli pewnie 35zł) podskoczyłaby (strzelam) w okolice Maskarady – a to może mocno utrudnić sprzedaż pudełka z 18 kartami w środku.
Niezależnie od finalnego poziomu wykonania i tak konieczne jest zainwestowanie w koszulki – jest to sprawą oczywistą w grze, gdzie każda możliwość rozpoznania karty trzymanej przez gracza może przekreślić nasze szanse na zwycięstwo – warto mieć ten fakt na uwadze wkładając Coup do koszyka. Karty w grze są tasowane praktycznie bez przerwy. Szeroka dystrybucja w Empikach sprawi, że bardzo wiele osób będzie grało w tę grę nie mając pojęcia, że istnieje takie coś jak protektorki – w moim odczuciu warto by było umieścić taką wzmiankę w instrukcji, albo może nawet dorzucać te 16 koszulek do pudełka (tak, utopia). Ewentualnie pouczenie sprzedawców empikowych o informowaniu o przydatności protektorków też mogłoby być dobrym pomysłem.
TL;DR
Coup jest bardzo dobrą grą nieco imprezową, ale wymagającą pomyślenia. Obiecywana skalowalność działa połowicznie, poniżej 4 graczy moim zdaniem nie warto siadać. Bardzo dużą (i nieco zaskakującą) zaletą jest poziom humoru towarzyszący każdej partii. Niby polityka to obrzydliwy temat, ale dowalenie komuś na zasadzie stereotypu zawsze jest przyjemne. W moim odczuciu naprawdę warto dać Coupowi szansę w polskim wydaniu, niechęć, czy nawet obrzydzenie do takiego tematu szybko może zostać zastąpione kreatywnym wyśmiewaniem wszystkiego, co polityka w znanym nam wydaniu sobą prezentuje. Temat też tworzy zaskakująco spójną rozgrywkę. Na początku dziwnym się wydaje, że to „afera” odrzuca kartę bez możliwości obrony. Ale gdy już wiemy, że karty to wpływy zakulisowe, które nie lubią być wyciągane na światło dzienne, to staje się to logiczne. Plusem jest większa głębia rozgrywki niż wskazuje określenie „15 minutowa gra blefu”, minusem natomiast okazuje się konieczność użycia swoich znaczników. Obowiązkowe zakoszulkowanie to niestety cecha tego typu gier.
Wydanie Coupa po polsku jest bardzo dobrą decyzją Fox Games – gra bowiem zdecydowanie zasługuje na przedstawienie jej szerokiej publiczności. Bardzo mocno zachęcam do kupienia, a może nawet i zagrania 😉 Coup w sklepach powinien pojawić się 13 czerwca, tuż zaraz po ogłoszeniu rozwiązania gradaniowego konkursu 😉
Dziękuję wydawnictwu Fox Games Za udostępnienie gry do recenzji.