Long ago – Archipelago. Recenzja.

Recenzję Archipelago napisałem na potrzeby Świata Gier Planszowych prawie trzy lata temu – w maju 2013 roku. Nie doczekała się publikacji, po uzgodnieniu jej losów z obecnym spadkobiercą magazynu, czyli odnowionym portalem http://www.swiatgierplanszowych.pl/ (swoją drogą – zapraszam 🙂 ), publikuję ją w niezmienionej wersji (no, może zdarzyły się drobne poprawki stylistyczne).

Dodatkowa drobna uwaga – problemy z wypraską mogły dotyczyć tylko jednego wydania, nie mam pojęcia czy było jakieś następne, ani czy poprawiono w nim ten element pudełka. Oryginalny tytuł recenzji to: „Archipelago – ja nie kocham ciebie, a ty mnie„.

Archipelago, autorstwa Christophe’a Boelingera, zainteresowało mnie na długo zanim dowiedziałem się czegokolwiek o mechanice. Pierwsza wzmianka, na jaką się natknąłem w związku z tą grą, traktowała o stronie wizualnej, o tym, że ilustracją tytułu zajmie się Chris Quilliams, którego wkład w oprawę Kupców i Korsarzy podnosił stopień klimat gry na tyle, że zasługiwała ona automatycznie na wyższą ocenę. Informacja o mechanice wymagającej częściowej współpracy pojawiła się później, ale ostatecznie upewniła mnie, że Archipelago jest tytułem wartym zainteresowania się.

 

Pięknie jak w raju, czyli wygląd

Archipelago otrzymujemy w pudełku zbliżonym rozmiarem do standardu Osadników, jedynie nieco grubszym. Po wyciągnięciu żetonów z wyprasek zostaje sporo luźnego miejsca, profilaktycznie wydawca umieścił w grze radę, aby puste wypraski podłożyć w pudełku pod plastikową wkładkę na elementy – to faktycznie zapobiega przesadnemu wysypywaniu się drewna i kart. Pierwszym, na co zwróciłem uwagę patrząc na ilustracje jest odczucie gorąca z nich bijące –także z okładki. Od razu wiemy, bez czytania, że tytułowy archipelag będziemy eksploatować w zdecydowanie cieplejszym niż polski klimacie.

Plansza składa się z dużych kafli układanych na bieżąco podczas partii. Są dwustronne i prezentują się dobrze, ale istotne elementy są na nich irytująco niejednoznacznie oznaczone. Z jednej strony znaczniki surowców biją po oczach wyrazistością odcinając się od grafiki terenu, z drugiej na każdym kaflu mamy pewną liczbę chatek, które są bardzo istotne dla przebiegu gry, ale które wyglądają jak zwykły ozdobnik. Występują w dwóch rodzajach, co też nie ułatwia. Po kilku partiach teoretycznie nie ma problemu z liczeniem ich, ale irytacja jakoś nie mija. Na kafelku narysowane są malutkie ludziki przy pracy, stosy drewna, rzeki, lasy, zatopione budowle – i nic z tego nie jest istotne – oprócz tak samo narysowanych chatek – moim zdaniem to błąd. Jeżeli wyróżniać elementy to wszystkie, inaczej jest to nieintuicyjne. Jeden teren zawiera wielki, pomarańczowy latawiec. Długo szukałem na jego temat wzmianki w instrukcji, ale nic nie znalazłem, więc z kolei ten, dość mocno wyróżniony element, jest tylko ozdobnikiem.

Pudełko zawiera kostki towarów, paczkę meepli dla każdego gracza oraz kilka talii kart. Wszystko wykonane jest solidnie, kolory drewienek faktycznie różnią się między sobą i są dość nasycone – zgrzytem jest, że prawie czerwony kolor bydła na kaflach ma jasnopomarańczowe odpowiednik w drewnie. Karty celów posługują się ikonografią, która staje się jasna w trakcie pierwszej partii, karty postaci mają opisy słowne, czasem dodatkowo rozszerzone w instrukcji. Wszystko jest czytelne i nie utrudnia rozgrywki.

Archipelago jest faktycznie grą bardzo ładną, niestety kilka wad projektowych psuje to pierwsze dobre wrażenie.

 

Jak nie damy tubylcom broni, to do nas nie będą strzelać, czyli zasady

Naszym zadaniem, jako odkrywcy z umocowaniem na europejskich dworach, jest odkrywanie i eksploatacja tytułowego archipelagu. Gra kończy się po spełnieniu jednego z tajnych warunków – każdy z graczy losuje jedną kartę z warunkiem zakończenia gry z 10 dostępnych – pula jest ograniczona, ale nigdy nie mamy pewności co akurat jest w tej partii. Talie zakończeń są trzy – wybieramy jedną z nich zależnie od preferowanego czasu rozgrywki. Łącząc to z różną liczbą graczy otrzymujemy rozpiętość czasową od 30 do 240 (a nawet więcej) minut. Na każdej karcie jest też informacja, za co będą przyznawane punkty na koniec gry (wszystkim graczom, nie tylko posiadaczowi tej konkretnej).

Haczykiem gry jest wymagana częściowa współpraca między graczami – każdy wyzyskuje wyspę na własną rękę, trzeba jednak dbać, żeby nie wybuchła rebelia, która kończy partię przegraną wszystkich graczy (chyba że jeden z nich jest separatystą – jeden z tajnych celów – w którym to przypadku on wygrywa). W trakcie rozgrywki będziemy werbować nowych pracowników, będą się nam oni też rodzić, pracownicy będą wysyłani do zbiorów i budowania budynków. Jako gracze możemy pobierać podatki, handlować surowcami na rynku wewnętrznym i zewnętrznym, odkrywać nowe terytoria oraz dokuczać innym graczom za pomocą kart i pokojowego przejmowania ich terenów. Podczas rundy będą dopadać nas kryzysy na rynku wewnętrznym i zewnętrznym, które musimy gasić za pomocą surowców – nieugaszone spowodują, że część naszych robotników nie będzie pracować, a także zbliżymy się do wybuchu rebelii.

Rozgrywka kończy się, gdy jeden gracz spełni warunek zakończenia z karty – wtedy go odsłania i następuje liczenie punktów – te przyznawane są za wszelakie rzeczy: liczbę budynków, liczbę surowców, stan gotówki, kontrolowanie określonych kart. Spektrum jest szerokie i nie warto zaniedbywać żadnego z obszarów.

 

Czy 9 kobiet urodzi dziecko w 1 miesiąc, czyli praktyka

Podczas czytania instrukcji uśmiechałem się coraz szerzej i szerzej – konieczność rywalizacji, ale do pewnego stopnia połączonej ze współpracą, do tego możliwy zdrajca (czyli separatysta) – cudo. Do tego możliwości jest akurat tyle, że wybory nie są oczywiste, ale z drugiej strony nie jest tak, że jakiejś akcji użyje się raz na trzy partie. Czy coś mogło pójść nie tak? Otóż niestety i mogło i poszło. Przede wszystkim, co jest dla mnie najbardziej przykre, element częściowej współpracy nie działa. Teoretycznie trzeba się zrzucać na obronę przed kryzysami – w praktyce jednak na początku gry jest to mało istotne, a pod koniec niektórzy gracze, mający najmniej potencjalnych punktów, wcale nie mają interesu w przedłużaniu swojej agonii. Jeśli dojdzie do tego jeszcze separatysta, to ciężki robi się los odkrywcy chcącego uniknąć rebelii. Gracze po kolei decydują się na dokładanie surowców do kryzysu – pierwszy gracz praktycznie zawsze się dorzuci, bo może użyć do tego surowców z rynków, plus zrzutka sprawia, że jego robotnicy nie będą się buntować i będą pracować. Moment, w którym trzeba sięgać do swoich zasobów, przeważnie oznacza próbę dogadania się – czasami się uda (jeśli jednemu graczowi zbywa surowców), ale przeważnie jest tak, że każdy podnosi minimum swoich meepli i tyle.

Ciekawy jest fakt, że eksperymenty myślowe udają się świetnie: ktoś nie chce się dołożyć? Skoro tylko on ma surowce to dajmy mu rekompensatę pieniężną. Stracił potrzebny mu surowiec na podniesienie moich ludzi? Zaraz mu go oddam. Nie. To się w praktyce nie udaje – w krótkim wariancie nie ma czasu na spłacanie długów, w średnim też różnie z tym bywa i raz oszukanie kogoś może dać solidną przewagę – nikt więc nie ryzykuje. Długi wariant z kolei ujawnia większe różnice między graczami, więc część też woli grę skończyć wcześniej niż później.

Prawdziwe życie wymogłoby na odkrywcach współpracę – inaczej tubylcy by ich zabili albo utracili by oni źródło niemałych pieniędzy. Natomiast gra tylko o punkty to niedostateczna motywacja, żeby usilnie próbować się dogadać, zbyt często okazuje się, że „jeśli tak zrobię to i tak nie wygram, więc wolę, żeby nie wygrał nikt”.

Archipelago ma też pewne drobne grzeszki na sumieniu – na przykład używanie budynków. Ludzik dający możliwość zagrania akcji portowej albo targowej staje się „użyty” i już nic nie zrobi. Portów i  targów można jednak używać też za pośrednictwem miasta – i wtedy taki meeple też niby staje się użyty, ale może użyć kolejnego podległego mu terenu – moim zdaniem jest to zasada, która bezpośrednio zaprzecza instrukcji (oraz rozsądkowi), ale jest dobitnie wytłumaczona w FAQ. Oznaczanie użytych portów też się nie sprawdza – w średniej grze przeważnie nie ma takiej potrzeby, ale w długiej nie ma do tego sensownego mechanizmu i trzeba sobie wymyślić kładzenie monet, czy czegoś w tym stylu. Może to nie jest dziura mechaniczna, ale elegancja rozgrywki w tym miejscu się potyka.

Możliwość wyboru czasu trwania partii wydaje się być dobrym pomysłem, ale znowu – krótka wersja jest za krótka na sensowną grę, długa z kolei może spokojnie trwać 4-5 godzin, a to za długo na to co graczowi oferuje Archipelago.

Minusem w moim odczuciu jest też niezbyt wielka liczba kafli – po pewnym czasie człowiek się po prostu uczy co mają z drugiej strony, co daje mu dużą przewagę nad osobami mniej doświadczonymi. Lekarstwem na to jest granie w stałym składzie, ale to nie jest na tyle dobra gra, żeby łatwo było taki stały skład znaleźć.

W bardzo dobrze zaprojektowanej wyprasce przyprawia o ból zębów, że specjalna tacka na kafle terenu jest za mała. Ważne jest, żeby gracze widzieli tylko jeden bok jednego terenu – brak wypraski to zdecydowanie utrudnia. Autor gry na BGG przyznaje, że jest taki problem i radzi wciskać na siłę. Dziękuję, postoję, 2 kafle w ten sposób zagiąłem na rogach.

Rozgrywka jest całkiem płynna, jak już zrozumie się pokrętną logikę autora dotyczącą chociażby budynków – dalej wszystko śmiga. Zbieramy zasoby, handlujemy, zwiększamy populację – element bogacenia się jest bardzo przyjemny. Kupowane karty postaci pozwalają nieco namieszać w zasadach, a dzięki temu, że z niektórych mogą korzystać wszyscy gracze, musimy rozważnie planować kolejne działania. Czasu w turze jest ciągle za mało, bez szerszej perspektywy nie uda nam się nic sensownego ugrać. Grafiki cieszące oko dokładają cegiełkę do w gruncie rzeczy przyjemnej gry. Tylko bezlitośnie okrojonej z tego, co mieliśmy obiecane – „przyjemna gra” to za mało żeby przeznaczyć na Archipelago pieniądze.

 

Podsumowanie

Pomimo moich narzekań Archipelago nie jest grą tragiczną. Eksploracja wysepek jest dość przyjemna, jest miejsce na dogryzanie przeciwnikom, można zaplanować akcje i rozkręcić szczątkowy silniczek ekonomiczny. Człowiek grając w to nie bawi się źle, ale niestety rozczarowanie w stosunku do oczekiwań jest za duże. W dodatku Archipelago kosztuje 240 zł, a za 140 zł mniej można mieć gry, które zapewniają lepszą rozgrywkę w podobnym stylu, nie mamią natomiast wykorzystaniem teorii gier (a wykorzystują ją w takim samym stopniu jak Archipelago).

Na solidnej przecenie można kupić, niektórym może się podobać – zwłaszcza jeżeli w ich grupie słaby mechanizm ograniczonej współpracy ma szansę zadziałać. Gra jednak zawiodła mnie na tyle srodze, że przy obecnej cenie ją odradzam.

Poniżej fragment tabelki podsumowującej z ŚGP:

  1. Plusy: Ładne wykonanie, sama rozgrywka jest dość ciekawa, chociaż zupełnie inna niż miała być
  2. minusy: zmarnowany potencjał pomysłu, główna zaleta (semi-kooperacja) nie działa, mylące grafiki, za mała część wypraski, cena
  1. Ocena: 6/10 – można zagrać, ale są gry, które robią to samo dużo lepiej