Trafiony-zatopiony, czyli recenzja Atlantydy

Trefl w serii Next Step sięgnął rękami i umysłem Jarka Basałygi po sprawdzone gry, które łączyły prostotę zasad z możliwością niszczenia przeciwników. Recenzowane przeze mnie wcześniej Santiago wypuszczone zostało tylko po liftingu graficznym. Atlantyda doczekała się z kolei również modyfikacji zasad.

Modyfikacje zasad mogą przybierać dwie formy – mogą brać się za to dyletanci z FFG nie rozumiejący geniuszu prostoty Władcy Pierścieni: konfrontacji, albo może się za to brać ktoś mający nieco oleju w głowie. Tutaj sytuacja jest idealna, bowiem za modyfikacje wzięli się sami autorzy, albo przynajmniej niektórzy z nich. W wersji wcześniejszej gra nazywała się Vineta (ale nie była autorstwa Marka Pola), a jeszcze wcześniej była to Waka-Waka Island.

Atlantyda opowiada o zatopieniu Titanica tytułowej wyspy. Wyspa podzielona jest na 9 regionów, z ośmioma z nich się pożegnamy w trakcie partii, dziewiąty natomiast przetrwa nasze niszczycielskie zapędy.

Kolory kolorom nierówne

Duże pudełko, na nim bajkowy zamek zalewany falą dwukrotnie od niego wyższą, a w środku karty, tekturowa plansza modułowa wraz z tekturową planszą będącą podkładką pod moduły. Oprócz tego zestaw drewnianych domków w 5 kolorach odpowiadających 5 kolorom na kartach punktacji. Czy jednak na pewno? Do pierwszej partii siadłem wytłumaczywszy zasady i rozdawszy współgraczom elementy. Gramy, ale coś jest nie tak. Dziwne ruchy jednej graczki, jakieś nieobecne spojrzenia. Podczas punktacji sprawdzamy i co się okazuje? Jeden z kolorów domków nie ma pokrycia w kolorach kart punktacji. Jakbym sprawdził to bym wiedział, ale tego się nie spodziewałem. Nie ma też oznaczeń pozakolorystycznych, gra więc chyba nie jest zbyt przyjazna daltonistom.

Wyspa składa się z 9 puzzlowatych kafelków, które da się poprawnie złożyć tylko na dwa sposoby, z czego jeden obrazkiem do dołu. Problemu więc z tym nie ma. Jest natomiast z czym innym – kafelki świetnie do siebie pasują, co jest plusem dopóki nie okaże się jak ważne w tej grze jest odróżnianie od siebie dzielnic. Ja z tym problemem poradziłem sobie nie łącząc zbyt dokładnie wyspy i zostawiając przerwy między kafelkami – przydałyby się jakieś wyraźne obwódki.

Generalnie wykonanie jest solidne – karty są czytelne, symbole na nich są czytelne, kafelki wyspy są solidne. Największymi wadami są: pomylenie jednego z kolorów (na karcie jest bodajże niebieski, na drewnie jest czarny) oraz brak wyraźnego rozgraniczenia dzielnic wyspy.

Zatopienie zasadowe

Zasady gry są bardzo proste – wykładamy karty powodujące sztormy przy fragmentach wyspy, karty z najwyższą sumą zatapiają dzielnicę. Oprócz tego są karty powodujące zamieszanie, czyli akcje. Na koniec gry dostajemy punkty za: domki, które były na zatopionych przez nas dzielnicach; domki, które pozostały na niezatopionej przez nas dzielnicy; jedna osoba dostanie także punkty jeżeli miała za zadanie utrzymać dany fragment wyspy na wodzie i jej się to udało.

Cała gra trwa około 45 minut kiedy już opanujemy zasady przekazywania żetonu pierwszeństwa. Jest on bowiem dwuczęściowy i każda część porusza się innym tempem. Ale da się przywyknąć już w trakcie pierwszej partii.

Toppa topparum

Proste zasady, bezpośrednia, wredna interakcja, możliwość robienia wolt kartami – jak więc w Atlantydę się gra?

Przede wszystkim muszę podkreślić, że początki są zaskakujące. Jest to gra, w której w naszej rundzie zagrywamy kartę i robimy co jest na niej napisane. Jest to raczej szybkie, najwięcej uwagi wymaga pilnowanie kolejności – zawsze gramy zgodnie z ruchem wskazówek zegara, ale gracz zaczynający zmienia się co turę. W połowie pierwszej partii jednak zaczyna to już iść gładko. Dzięki dwuczęściowemu znacznikowi, gdy już się zrozumie jego działanie, śledzenie aktualnego momentu rundy jest proste.

Bazowe karty mają bardzo podstawowe zastosowanie – są to wartości od 1 do 4. Ponieważ zatonie fragment z najsilniejszym sztormem (suma kart to siła sztormu), a najwięcej domków zbierają najwyższe karty, to wszystko jest logiczne i ładnie się zazębia. Karty specjalne mają też dość podstawowe działania – odrzuć kartę ze stołu, przełóż kartę, przesuń domki na wyspie, „cud” (czyli anulowanie karty akcji – u mnie jest to „cud” na zawsze z szacunku do Wiochmen Rejsera). Największe zamieszanie wprowadzają karty pozwalające zwiększyć lub zmniejszyć liczbę tur w rundzie, a także posiadające wartości +-7. Mamy jedną taką kartę, jednak prawidłowe jej użycie może dać nam naprawdę zacną liczbę punktów.

Talie gracza przechodzą w ciągu partii mniej-więcej jednokrotnie (bywają wyjątki, ale taka jest ogólna zasada wyniesiona z praktyki), gracze mają więc takie same możliwości wpływania na rozgrywkę. Wyczekanie odpowiedniego momentu, uderzenie w odpowiednim czasie – to kwintesencja tej gry. Zwykłe przepychanie się o sztormy nie jest specjalnie ciekawe, ale dzięki wrednym kartom specjalnym możemy jednym dobrym ruchem skrzywdzić trójkę graczy, a pomóc sobie i będącej w ogonie koleżance.

Najbardziej do mnie przemówiła właśnie ta możliwość mocnego uderzenia – dzięki temu gra przez całe 45 minut jest emocjonująca, a przy tym pozwala sprytnym fortelem wrócić do gry także graczowi będącemu w połowie partii w ogonie punktacji.

Nie grałem w poprzednią wersję, czytałem jednak opinie, że obiecywany tam blef się nie sprawdzał. Od razu więc mówię – w tej edycji ten blef też jest stosunkowo nieistotny. Jeżeli bardzo się postaramy może nam dać punkty, jednak nigdy (poza pierwszą partią) nie zablefujemy w taki sposób, by dało nam to więcej niż 2 punkty ponad zwykły wynik (typowe zwycięstwo to około 15). Przynajmniej nie w pełnym składzie – na mniej osób jest nieco większe pole manewru, bo kolorów na planszy jest więcej niż graczy. Bardzo dużo punktów (czyli 7) można uzyskać jeżeli wylosujemy do utrzymania dzielnicę zewnętrznego kręgu i uda nam się zapobiec jej zatonięciu. O tej możliwości wiedzą jednak wszyscy gracze, więc na pewno nam się to nie uda.

Podsumowanie

Atlantyda jest grą o dokuczaniu oraz o fortelach. Sytuacja na planszy jest dość nieprzewidywalna, zwłaszcza na więcej osób. Na ręce mamy cały czas 7 z 30 naszych kart, a talię przejdziemy całkiem albo w przynajmniej znacznym procencie – więc jeżeli na początku my nie mamy czym grać, to później przeciwnicy nie będą mieli.

Krzyżowanie wielu planów na raz jest bardzo przyjemne. Dzięki przygotowaniu się do działania możemy odwrócić losy partii – no chyba że przeciwnicy przygotują się na skontrowanie naszych działań. Ale my możemy przygotować kontrę na ich kontrę. Bardzo ważne staje się pilnowanie kolejności – ostatni w kolejce może psuć najbardziej, w trakcie gry każdy będzie kilkukrotnie takim zamykającym graczem.

Gdyby Atlantyda była dłuższa byłaby zapewne nieco irytująca możliwościami przewrotów. Trwa jednak 45 minut, w tym setup, który jest częścią rozgrywki – jest więc bardzo dobrym wyborem jeżeli mamy ochotę na nieco przepychanek przy planszy. Z pewnością jest ona mniej przekonująca dla doświadczonych graczy niż Santiago – tutaj mamy raczej do czynienia z miłą naparzanką niż z długofalowym upokarzaniem przeciwników.

Grę testowałem na spotkaniach planszówkowych dla graczy (bez znienacka pojawiających się rodzin) oraz w warunkach domowych. W pierwszej sytuacji gra zostawała na stole na kolejną partię, w tej drugiej nie było efektu „jeszcze raz, teraz zagram inaczej” – sięgaliśmy raczej po coś innego. Nie ma tu miejsca na testowanie różnych strategii – dostajemy coś na rękę, planujemy kiedy może być dobry moment, zagrywamy. I w kolejnej partii tak samo. Na kolejne spotkanie planszówkowe również ją jednak brałem i jeżeli byli chętni – siadałem z przyjemnością. Po kilku partiach jednak gra już niczym nas nie zaskoczy, zobaczyliśmy w niej wszystko.

Nie potrafię do końca zdefiniować jej uroku – niby zwykłe zagrywanie kart z podstawowymi działaniami i szkodzeniem przeciwnikom, ale gra się całkiem przyjemnie. Moim zdaniem Atlantyda jest warta zakupu.

Plusy:

  • możliwość wykonania cwanego fortelu
  • szybka rozgrywka, żadnego downtime’u
  • setup jest częścią gry, więc rozkładanie bez udziału graczy to kilkadziesiąt sekund
  • jasne zasady i szybka rozgrywka
  • można pognębić kilku przeciwników naraz jednym zagraniem

Minusy:

  • wady wykonania (pomylony kolor, brak obrysów dzielnic zaciemniający rozgrywkę)
  • po kilku partiach widzieliśmy już wszystko
  • dla lubiących kontrolę problemem będzie szybko zmieniająca się sytuacja

Ocena: 7,5/10

Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawcy gry – wydawnictwu Trefl – oraz wydawcy serwisu ZnadPlanszy – Tycjanowi – który dokonał doręczenia zagranicznego.

0 Udostępnień