Instruujące instrukcje

Gdy czytałem wpis Mateusza moją uwagę zwrócił szczególnie fragment o klientce, która nie zrozumiała instrukcji do 7 cudów. Matio podaje przykład instrukcji do Mage Knighta jako napisanej dobrze ze względu na to, że nie jest napisana suchym językiem. Praktycznie jednym tchem wymienia też Androida jako grę, której pojęcie z instrukcji i wytłumaczenie przerosło siły jego kolegi. W tym momencie usłyszałem zgrzyt – moim zdaniem instrukcja do Androida jest jedną z ciekawiej napisanych instrukcji w ogóle. Przeczytałem ją jednym tchem, miałem poczucie, że wiem jak wygląda gra, jak się w tym świecie poruszać. Setup i przypomnienie sobie zasad przed partią zajęło mi 2 godziny, na zagranie już czasu nie wystarczyło. Tu połączenie „ciekawie napisana – uczy grać” się sypie.

Ostatnio rozmyślałem nad moim podejściem do planowania w grach. Gram od wielu lat, od zawsze preferuję podejście intuicyjne do gry jako całości. Przemyślę może 2 ruchy naprzód, oprócz tego mam jakąś generalną wizję dokąd zmierzam, ale to wszystko. Są gry, w których sprawdza się to lepiej – w moim odczuciu w takich z pewną dozą losowości, zarys kierunku trudniej się zniekształca niż dokładny plan – a grając intuicyjnie jestem przyzwyczajony do reagowania na nieprzewidziane; gorzej sprawdza się w tytułach, w których wszystko da się policzyć. Olśnieniem dla mnie było bardzo niedawne odkrycie, że planowanie nie musi być liczeniem każdej kolejnej kolejki z potencjalnymi zachowaniami przeciwników – proces żmudny i często nie dający aż tak dobrych efektów. Można przecież wymyślić sobie efekt końcowy, do którego dążymy, a potem bardzo łatwo zobaczyć, co jest potrzebne do osiągnięcia go. Cofamy się o jeden etap i wiemy co musimy w nim osiągnąć. Takie cofanie się praktycznie samo daje odpowiedzi co trzeba w danej chwili robić (a potem trzeba zacząć to robić). Dla bardzo wielu osób to jest zapewne oczywistość, mnie do tej pory jednak omijało myślenie w kategoriach rozbijania celu na kroki zamiast składania efektu z kolejnych wysiłków.

Jak to się wiąże z instrukcjami? Znakomita większość jest pisana tak, że przedstawia kolejne etapy gry, a na końcu mówi za co liczymy punkty. Po kilku poznanych tytułach człowiek się przyzwyczaja do takiego uczenia się – robimy to i to, daje to PZ i kasę. Część osób potrafi w głowie złożyć z tych fragmentów całość rozgrywki, to jednak wymaga albo predyspozycji, albo wyćwiczenia trudniejszego niż proste rozumienie instrukcji. Wydaje mi się, że ciekawym eksperymentem mogłoby być pisanie instrukcji na zasadzie myślenia od końca. Najpierw byłby opis wymaganego celu, a potem byłby coś w stylu „punkty zwycięstwa możemy zdobywać na tym i na tym polu. To pole wymaga posiadania pieniędzy, które możemy zdobyć tam i tam”.

Wydaje mi się, że takie opisanie pomogłoby złożyć w głowie kompletny obraz rozgrywki, albo chociaż zobaczyć nieco szerszy fragment niż tylko działanie pojedynczych pól. Niektóre instrukcje zawierają syntetyczny opis rozgrywki, ale jak ktoś nie ma doświadczenia to tego nie załapie. Graczom planszowym mającym doświadczenie pewnie nie za bardzo się to układa w problem, bo są przyzwyczajeni do takiego ogarniania zasad. Czytelniejszy może być przykład z parowozem:

Instrukcja normalna:

Naszym celem jest jechanie do przodu. Węgiel na łopatę nabieramy na szerszy koniec, wsuwając szuflę szybkim ruchem. Węgiel możemy przemieścić na palenisko. Ogień podgrzewa wodę. Tłok napędza koła.

Synteza:

Sypiemy węgiel żeby koła się kręciły

Instrukcja „od tyłu”:

Celem jest poruszanie lokomotywy. Potrzebny jest do tego ruch kół, które są napędzane przez tłok. Aby uzyskać ruch tłoka musimy podgrzać wodę, co uzyskujemy przez spalanie węgla.

Nawet skomplikowana gra o wielu zależnościach składa się z prostszych łańcuchów zależności – jeżeli punktujemy na 5 sposobów, to można wyprowadzić przynajmniej 5 ścieżek. Można opisać jedną ścieżkę, a oprócz tego opisać możliwości dodatkowe.

Żywię pewne przekonanie, że sposób pisania instrukcji przekłada się na sposób gry, zwłaszcza pierwszej partii, a już najbardziej przez gracza familijnego. Im bardziej ktoś jest nastawiony na szukanie optymalnej drogi tym szybciej ze schematu instrukcji się wyłamie, a im szybciej się wyłamie i zacznie realizować własne zamierzenia tym większa szansa, że gra mu się spodoba.

Ticket to Ride jest jedną z popularniejszych gier familijnych (bez statystyk, ale Rebel w reklamie by nie kłamał 😉 ) – nie znam praktycznie nikogo, komu ta gra by się nie spodobała przy graniu familijnym. Zasługą są moim zdaniem zasady, które są na tyle proste, że po 5 ruchach człowiek już jest w stanie bez problemu złożyć to w głowie w jakiś zarys planu. Z doświadczeniem w grze maleje liczba zmiennych, rośnie liczba „zmiennych w zakresie”, co pozwala ulepszać planowanie. Nie trzeba przemyśleć położenia każdego wagonika, ponieważ łatwo jest ominąć zablokowany odcinek – to też czynniki ułatwiające wejście w grę, ale kluczowe jest tu moim zdaniem łatwe przełożenie oderwanych od siebie działań na końcowy sukces.

Trudniejsze gry okazują się nie takie trudne, gdy ktoś je nam tłumaczy. Zdaję sobie sprawę, że instrukcja musi być „nieco” bardziej szczegółowa niż tłumaczenie kolegi, żeby mogła zapobiegać rozlewowi krwi przy dyspucie o zasadach. Bardzo skutecznym pomysłem jest połączenie instrukcji z formą kumpelskiego tłumaczenia – dobrym przykładem wydają mi się Osadnicy. Mamy 2 wersje instrukcji i almanach. Po pierwszej partii z piętnastozdaniową instrukcją jesteśmy gotowi na przyswojenie nieco bardziej skomplikowanej wersji, bo w głowie już mamy ułożone jak wygląda partia – a do rozstrzygania sporów jest almanach. Idealnie by było, gdyby sama lektura dawała nam podobny ogląd gry jak pierwsza partia, ale to wydaje się nie do zrealizowania. W dłuższych grach powstaje problem poświęcenia całej partii na naukę – grając regularnie w Grę o Tron zwykle stosowałem prosty zabieg rozegrania 2 tur i 2 serii wydarzeń – po tym nowy gracz mógł już z większą pewnością wkraczać w partię, a bardziej doświadczona reszta nie musiała spisywać tej partii na straty.

Postaram się przeprowadzić eksperyment na następnej grze do recenzji jaką dostanę i jednej grupie wytłumaczyć wg klucza z instrukcji, a drugiej na sposób „od końca” – jeżeli mi się to uda to oczywiście podzielę się wynikami. Jeżeli wynik będzie nieistotny to rozpiszę się o za małej grupie, jeśli będzie istotny to prawdopodobnie pojawi się wpis o tezie graniczącej z pewnością.