• Link to Facebook
  • Link to X
  • Link to Mail
  • Link to Rss this site
Kwiatosz
  • Home
  • Kontakt
  • Blog
  • Felietony
  • Recenzje
  • Click to open the search input field Click to open the search input field Szukaj
  • Menu Menu
Ostatnie wpisy na blogu
ZnadPlanszy.pl |BLOGI

Instruujące instrukcje

17 lipca 2013/13 komentarzy/w Blog/Autor Maciej "Kwiatosz" Kwiatek

Gdy czytałem wpis Mateusza moją uwagę zwrócił szczególnie fragment o klientce, która nie zrozumiała instrukcji do 7 cudów. Matio podaje przykład instrukcji do Mage Knighta jako napisanej dobrze ze względu na to, że nie jest napisana suchym językiem. Praktycznie jednym tchem wymienia też Androida jako grę, której pojęcie z instrukcji i wytłumaczenie przerosło siły jego kolegi. W tym momencie usłyszałem zgrzyt – moim zdaniem instrukcja do Androida jest jedną z ciekawiej napisanych instrukcji w ogóle. Przeczytałem ją jednym tchem, miałem poczucie, że wiem jak wygląda gra, jak się w tym świecie poruszać. Setup i przypomnienie sobie zasad przed partią zajęło mi 2 godziny, na zagranie już czasu nie wystarczyło. Tu połączenie „ciekawie napisana – uczy grać” się sypie.

Ostatnio rozmyślałem nad moim podejściem do planowania w grach. Gram od wielu lat, od zawsze preferuję podejście intuicyjne do gry jako całości. Przemyślę może 2 ruchy naprzód, oprócz tego mam jakąś generalną wizję dokąd zmierzam, ale to wszystko. Są gry, w których sprawdza się to lepiej – w moim odczuciu w takich z pewną dozą losowości, zarys kierunku trudniej się zniekształca niż dokładny plan – a grając intuicyjnie jestem przyzwyczajony do reagowania na nieprzewidziane; gorzej sprawdza się w tytułach, w których wszystko da się policzyć. Olśnieniem dla mnie było bardzo niedawne odkrycie, że planowanie nie musi być liczeniem każdej kolejnej kolejki z potencjalnymi zachowaniami przeciwników – proces żmudny i często nie dający aż tak dobrych efektów. Można przecież wymyślić sobie efekt końcowy, do którego dążymy, a potem bardzo łatwo zobaczyć, co jest potrzebne do osiągnięcia go. Cofamy się o jeden etap i wiemy co musimy w nim osiągnąć. Takie cofanie się praktycznie samo daje odpowiedzi co trzeba w danej chwili robić (a potem trzeba zacząć to robić). Dla bardzo wielu osób to jest zapewne oczywistość, mnie do tej pory jednak omijało myślenie w kategoriach rozbijania celu na kroki zamiast składania efektu z kolejnych wysiłków.

Jak to się wiąże z instrukcjami? Znakomita większość jest pisana tak, że przedstawia kolejne etapy gry, a na końcu mówi za co liczymy punkty. Po kilku poznanych tytułach człowiek się przyzwyczaja do takiego uczenia się – robimy to i to, daje to PZ i kasę. Część osób potrafi w głowie złożyć z tych fragmentów całość rozgrywki, to jednak wymaga albo predyspozycji, albo wyćwiczenia trudniejszego niż proste rozumienie instrukcji. Wydaje mi się, że ciekawym eksperymentem mogłoby być pisanie instrukcji na zasadzie myślenia od końca. Najpierw byłby opis wymaganego celu, a potem byłby coś w stylu „punkty zwycięstwa możemy zdobywać na tym i na tym polu. To pole wymaga posiadania pieniędzy, które możemy zdobyć tam i tam”.

Wydaje mi się, że takie opisanie pomogłoby złożyć w głowie kompletny obraz rozgrywki, albo chociaż zobaczyć nieco szerszy fragment niż tylko działanie pojedynczych pól. Niektóre instrukcje zawierają syntetyczny opis rozgrywki, ale jak ktoś nie ma doświadczenia to tego nie załapie. Graczom planszowym mającym doświadczenie pewnie nie za bardzo się to układa w problem, bo są przyzwyczajeni do takiego ogarniania zasad. Czytelniejszy może być przykład z parowozem:

Instrukcja normalna:

Naszym celem jest jechanie do przodu. Węgiel na łopatę nabieramy na szerszy koniec, wsuwając szuflę szybkim ruchem. Węgiel możemy przemieścić na palenisko. Ogień podgrzewa wodę. Tłok napędza koła.

Synteza:

Sypiemy węgiel żeby koła się kręciły

Instrukcja „od tyłu”:

Celem jest poruszanie lokomotywy. Potrzebny jest do tego ruch kół, które są napędzane przez tłok. Aby uzyskać ruch tłoka musimy podgrzać wodę, co uzyskujemy przez spalanie węgla.

Nawet skomplikowana gra o wielu zależnościach składa się z prostszych łańcuchów zależności – jeżeli punktujemy na 5 sposobów, to można wyprowadzić przynajmniej 5 ścieżek. Można opisać jedną ścieżkę, a oprócz tego opisać możliwości dodatkowe.

Żywię pewne przekonanie, że sposób pisania instrukcji przekłada się na sposób gry, zwłaszcza pierwszej partii, a już najbardziej przez gracza familijnego. Im bardziej ktoś jest nastawiony na szukanie optymalnej drogi tym szybciej ze schematu instrukcji się wyłamie, a im szybciej się wyłamie i zacznie realizować własne zamierzenia tym większa szansa, że gra mu się spodoba.

Ticket to Ride jest jedną z popularniejszych gier familijnych (bez statystyk, ale Rebel w reklamie by nie kłamał 😉 ) – nie znam praktycznie nikogo, komu ta gra by się nie spodobała przy graniu familijnym. Zasługą są moim zdaniem zasady, które są na tyle proste, że po 5 ruchach człowiek już jest w stanie bez problemu złożyć to w głowie w jakiś zarys planu. Z doświadczeniem w grze maleje liczba zmiennych, rośnie liczba „zmiennych w zakresie”, co pozwala ulepszać planowanie. Nie trzeba przemyśleć położenia każdego wagonika, ponieważ łatwo jest ominąć zablokowany odcinek – to też czynniki ułatwiające wejście w grę, ale kluczowe jest tu moim zdaniem łatwe przełożenie oderwanych od siebie działań na końcowy sukces.

Trudniejsze gry okazują się nie takie trudne, gdy ktoś je nam tłumaczy. Zdaję sobie sprawę, że instrukcja musi być „nieco” bardziej szczegółowa niż tłumaczenie kolegi, żeby mogła zapobiegać rozlewowi krwi przy dyspucie o zasadach. Bardzo skutecznym pomysłem jest połączenie instrukcji z formą kumpelskiego tłumaczenia – dobrym przykładem wydają mi się Osadnicy. Mamy 2 wersje instrukcji i almanach. Po pierwszej partii z piętnastozdaniową instrukcją jesteśmy gotowi na przyswojenie nieco bardziej skomplikowanej wersji, bo w głowie już mamy ułożone jak wygląda partia – a do rozstrzygania sporów jest almanach. Idealnie by było, gdyby sama lektura dawała nam podobny ogląd gry jak pierwsza partia, ale to wydaje się nie do zrealizowania. W dłuższych grach powstaje problem poświęcenia całej partii na naukę – grając regularnie w Grę o Tron zwykle stosowałem prosty zabieg rozegrania 2 tur i 2 serii wydarzeń – po tym nowy gracz mógł już z większą pewnością wkraczać w partię, a bardziej doświadczona reszta nie musiała spisywać tej partii na straty.

Postaram się przeprowadzić eksperyment na następnej grze do recenzji jaką dostanę i jednej grupie wytłumaczyć wg klucza z instrukcji, a drugiej na sposób „od końca” – jeżeli mi się to uda to oczywiście podzielę się wynikami. Jeżeli wynik będzie nieistotny to rozpiszę się o za małej grupie, jeśli będzie istotny to prawdopodobnie pojawi się wpis o tezie graniczącej z pewnością.

https://kwiatosz.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/24/2013/06/thick-book.jpg 2048 3072 Maciej "Kwiatosz" Kwiatek https://kwiatosz.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/24/2013/06/znadplanszy-kwiatosz.png Maciej "Kwiatosz" Kwiatek2013-07-17 12:10:082013-07-17 13:28:37Instruujące instrukcje
http://kwiatosz.znadplanszy.pl/kontakt/

Maciej „Kwiatosz” Kwiatek
Grami planszowymi interesuję się od 2005 roku, piszę o nich mniej więcej też od tego czasu. Poza recenzjami wkraczam powoli na niezbadany teren felietonów polemicznych. Czytasz ten opis na stronie będącej moim poligonem w tej materii.

Kwiatosz

NAJNOWSZE WPISY

  • Fakty nie mogą być przeszkodą dla dobrej historii, czyli czemu fajniej jest wymyślać15 maja 2022 - 22:47
  • Quattro energie, czyli recenzja Gizmos15 grudnia 2018 - 21:57
  • Tego nie zrozumiesz! – recenzja „Decrypto”27 czerwca 2018 - 22:44
  • Ganga nowego porządku – recenzja gry „Ganges”19 czerwca 2018 - 18:58
  • Preferencja kształtu, czyli recenzja Ubongo15 listopada 2017 - 21:41
  • Gdy proces losowy zmienia się w kierowany: recenzja gry Ewolucja22 października 2017 - 14:53
  • Stawiam na promień krzywizny banana – recenzja gry „Ryzyk fizyk”15 października 2017 - 12:02
  • Wpis dla początkujących – suplement #2. Nie daj się oszukać! Kupuj oryginalne – poradnik26 kwietnia 2017 - 13:39
  • Zapisujesz się na FB do grupy „Gry Planszowe” – edycja gifowa20 stycznia 2017 - 12:42
  • Romantyczny Epos Dioklecjana, czyli konkursu rozwiązanie16 listopada 2016 - 12:30

Kategorie

  • Blog
  • Felietony
  • Recenzja

Pages

  • Kontakt
  • Blog
  • Felietony
  • Recenzje

Archiwa

  • maj 2022 (1)
  • grudzień 2018 (1)
  • czerwiec 2018 (2)
  • listopad 2017 (1)
  • październik 2017 (2)
  • kwiecień 2017 (1)
  • styczeń 2017 (1)
  • listopad 2016 (2)
  • lipiec 2016 (1)
  • maj 2016 (2)
  • kwiecień 2016 (1)
  • marzec 2016 (5)
  • luty 2016 (2)
  • grudzień 2015 (1)
  • lipiec 2015 (2)
  • czerwiec 2015 (3)
  • maj 2015 (1)
  • kwiecień 2015 (3)
  • styczeń 2015 (2)
  • grudzień 2014 (1)
  • listopad 2014 (2)
  • wrzesień 2014 (3)
  • sierpień 2014 (3)
  • lipiec 2014 (3)
  • czerwiec 2014 (1)
  • maj 2014 (4)
  • kwiecień 2014 (4)
  • marzec 2014 (8)
  • luty 2014 (1)
  • styczeń 2014 (8)
  • listopad 2013 (4)
  • październik 2013 (3)
  • wrzesień 2013 (2)
  • sierpień 2013 (6)
  • lipiec 2013 (10)
  • czerwiec 2013 (9)
RSS Feed Logo RSS Feed Logo Subscribeto RSS Feed

ZnadPlanszy.pl

  • O projekcie
  • Blogi
  • Reklama
  • Facebook
  • Kontakt
  • Polityka cookies
© Copyright - Kwiatosz | ZnadPlanszy.pl
© 2013 ZnadPlanszy.pl Wszystkie prawa zastrzeżone | Serwis stworzony przez T&Y Board Solution - Enfold Theme by Kriesi
Link to: O jakim kocie piszę? Link to: O jakim kocie piszę? O jakim kocie piszę? Link to: Z nowomowy partyjnej? Z góralszczyzny? Link to: Z nowomowy partyjnej? Z góralszczyzny? Z nowomowy partyjnej? Z góralszczyzny?
Scroll to top Scroll to top Scroll to top