Myśl. Nie graj.

ZnadPlanszy powiększyło się o 3 blogi. Szybkie uderzenie tekstami i już wiemy, że mamy do czynienia z klimaciarzami – widać to tak we wpisach, jak i w notach autorskich. Ponieważ także zaliczam siebie do graczy klimatolubnych (doświadczenie/bagaż erpegowy nie daje się łatwo porzucić), ale Horror w Arkham mnie mierzi, dysonans zmusił mnie do kopania w duszy głąb.

Głąb jak to głąb – materia niezbadana i dziwna, bo niby w kapuście, a słodki. Tak samo z tym w duszy. Całe zewnętrze (zewnętrze w stosunku do duszy, czyli potocznie pojmowane wnętrze) mówi „lubię grać, jestem graczem planszówkowym”, a tu z wnętrza płyną odczucia, że nie gram tyle co powinienem, albo że po prostu nie gram. Skąd więc takie rozrzuty deklaracji z faktami? Wczorajsza partia w Andean Abyss trochę mi ten problem rozjaśniła. Ale po kolei.

Wpadłem ostatnio w zakupowy szał. Jestem już starym hobbystą, takie młodzieńcze zauroczenia nie powinny mnie dotyczyć – doskonale bowiem wiem, że przeważnie obietnice najlepszej gry tego dziesięciolecia tym właśnie są – jeno obietnicami. A tu półka w ciągu kilku dni spuchła i zajęczała boleśnie. Kres zakupom położył komunikat z banku o przeterminowanym zadłużeniu, ocknięcie się zajęło jeszcze trochę czasu. Kiedy już nastąpiło niosło ze sobą jeszcze silniejsze przekonanie, że jestem klimaciarzem. Ale nie w grach. Albo raczej: nie W grach, ale O grach. Już wyjaśniam. Nie spotkałem się z sytuacją, żeby artykuł „Feld pościl przez 47 dni i wymyślił, jak postawić pionka i dalej mieć pionka” wzbudził choćby śladowe podwyższenie tętna. Natomiast gry czytam „Jesteś członkiem załogi statku kosmicznego wysłanego na dziesięciominutową eksplorację, tak jak wielu przed tobą. Ale tobie może uda się wrócić.” to od razu serduszko puka w rytmie kup-kup. Czytam materiały dodatkowe, czytam otoczkę fabularną, wrażenia ludzi, którzy już kupili, albo testowali. Ale nie czytam instrukcji. Sama mechanika mnie nie ciekawi – nie ma znaczenia z tego prostego powodu, że nijak na zakup nie wpłynie. To już postanowione – gra jest świetna i najlepsza. A czy grywalna? Nie wiem, być może nawet nigdy się nie dowiem, po zakupie już wszystko o niej i o jej klimacie wiem – nawet bez grania. Jeśli nie wiem, to znaczy że gra mnie nie zainteresowała i jej nie kupiłem.

Oddzielną kwestią są gry wojenne i okołowojenne – najpierw Clown, potem Palladinus napisali o wojennych emocjach. W międzyczasie zagrałem wspomniane już Andean Abyss.To była pierwsza moja rozgrywka w ten tytuł, a także system COIN w ogóle. Generalnie doświadczenie z grami wojennymi mam zdecydowanie nieogromne, usilnie jednak staram się te braki uzupełniać. Niecałe 12 godzin temu zrozumiałem dlaczego tak jest. Wczorajszej rozgrywki praktycznie w ogóle nie ogarniałem. Parłem rządem do zwycięstwa, trochę tłukłem kartele, trochę FARC i pewnie najsolidniej AUC. Na wyczucie, przez część gry w ogóle nie miałem pojęcia co się dzieje, dlaczego inni wykonują ruchy jakie wykonują. Bawiłem się jednak dobrze/bardzo dobrze – zależnie od tego co akurat wymyśliłem żeby dokuczyć obmierzłym rebeliantom. Taka sytuacja nigdy nie miała miejsca w eurogrze – taki np. Tzolk’in. Nie czuję tej gry, nie rozumiem oraz nie lubię, dziadowska moim zdaniem jest okrutnie. Gry wojenne natomiast mogą być dla mnie czarną magią (z tego co się zorientowałem generalnie tak jest w fazie uczenia się), a i tak potrafią mi się podobać. Ponieważ otoczka fabularna w nich nie kończy się przy zakupie – ona trwa dalej, rozwija się. Zawsze jest coś jeszcze, co można przeczytać o grze, zawsze w samej grze można zrobić coś innego i zobaczyć to oczami wyobraźni.

Powyższe twierdzenie sprawdziło mi się podczas testowania Space Empires 4X. Gra na początku, w wyobraźni, podobała mi się od pierwszego (i zdecydowanie nie ostatniego) przeczytania recenzji Odiego w ŚGP. Widziałem te manewry, pułapki, to wypuszczanie zwiadowców na przeważające siły wroga, ukrywanie jednej eskadry zdolnej wykonać skok od razu do kolonii przeciwnika pod płaszczykiem indolencji technologicznej. Praktyka pokazała jednak, że żetonologia jest straszliwa, sprawdzanie jednostek żmudne, a bitwy nie tak epickie. Co najważniejsze – nie ma klimatu, otoczki, która usprawiedliwia jakiekolwiek podejmowane tam działanie – to taka sama fantazja jak budowanie królestwa z kafelków. Już Tzolk’in ma lepszą podbudowę fabularną.

Po raz kolejny odwołam się do gry-instytucji Chaosu w Starym Świecie. Jako zatwardziały Warhammerowiec świat tego tytułu dla mnie jest bardziej żywy, niż chociażby stan wojenny i Jaruzel w telewizji – bo w świecie Warhammera żyłem niejednokrotnie (co najmniej tyle samo razy umierałem 😉 ), widziałem wiele krain, poznałem działania bogów, kultystów i zwykłych ludzi. Ten świat żyje w książkach (nad ich poziomem nie ma sensu się raczej rozwodzić), przeżywam go na sesjach – CwSŚ zdecydowanie jest wyjątkiem potwierdzającym regułę, że klimaciarz we mnie, w kwiatoszu, bardzo lubi po prostu ciekawe wydarzenia, których gra jest uzupełnieniem. A Horror w Arkham? Lovecrafta trochę poczytałem. Nigdy nie przekonało mnie popadanie w szaleństwo z powodu przedwiecznych. To kolejna wyższość gier wojennych. To nie wymyślone potwory są straszne, to ludzie są straszni, skłonni do popełniania najgorszych zbrodni z najniższych pobudek.

Ma ktoś jakąś polecankę do poczytania o historii Kolumbii po 1990? Bo do Andean Abyss zdecydowanie jeszcze usiądę 🙂

  • Skoro Twoja dusza kolekcjonera się odzywa, to wiedz, że już kolejne 3 gry z serii COIN sa zapowiedziane i zdaje się, że dwie wychodzą w tym roku.

    Co do Kolumbii po 1990 roku, to akurat nie mam nic na podorędziu, ale polecam historie Pablo Escobara, to on był jednym z głównych odpowiedzialnych za Kolumbie w tej postaci.

    • kwiatosz

      Ja to wiem, ale akurat graczy wojennych z zacięciem kolekcjonerskim znam przynajmniej dwóch (pzdr dla Filipa i Michała przy okazji 😉 ), Filip już na Cuba Libre czeka, a pewnie i inne się nie obronią przed żyłką kolekcjonerską 😉 Także jestem chwilowo spokojny 🙂

      A co do Escobara – kurczę, mam taki wewnętrzny opór przed czytaniem o nim, nie po to idę w wojenność żeby o popkulturze czytać, okulary mi popękają i wąs odpadnie jeżeli tak się stanie 😉 A tak poważnie – coś poszukam 🙂

  • Maks Teper

    Ha, ja akurat klimatu nie potrzebuję w grach – jest ok, jeżeli się pojawi, ale nie jest wymaganiem. Za to jest jedna gra, w którą gram wyłącznie dla klimatu, i w której poziom imersji jest równie duży jak w grach wideo: Combat Commander :).

  • Dla mnie, klimat w grach to kolejny rodzaj dekoracji. Bywa smakowity, bywa zachęcający, wpływa na wrażenia z zetknieciem się z tytułem, lecz dla mnie nie jest ani najważniejszy, ani też nie stanowi sedna gry. Ładnie opakowuje grę, ale samą grą nie jest.

    Rzeczywistą dużą porcję z rozgrywki czerpię z tego, jak gra działa, funkcjonuje. Moim skromnym zdaniem to struktura oraz mechanizmy gry są tym, które mogą wywołać emocje – klimat jest tylko polewą, która może to podsycić. Z drugiej strony zgodzę się, że inny feeling jest kiedy buduje się walce i prostopadlościany, a kiedy buduje się flotę kosmiczną, wykonuje się manewry jednostkami wojskowymi.

  • Bartosz Bolechów
    • kwiatosz

      Dziękuję 🙂

  • Pingback: Rafał Kimla | Nie ma klimatu bez mechaniki ZnadPlanszy.pl()

  • Pingback: Orions | Klimatyczne podsumowanie i wisienka na torcie ZnadPlanszy.pl()

  • Robert C.

    Mógłbym prosić o rozwinięcie wątku o Space Empires 4X „żetonologia jest straszliwa, sprawdzanie jednostek żmudne, a bitwy nie tak epickie. Co najważniejsze – nie ma klimatu, otoczki, która usprawiedliwia jakiekolwiek podejmowane tam działanie” ? Czy pod pojęciem „żetonologii” rozumiesz konieczność ciągłego sprawdzania w instrukcji co oznacza dany żeton? Nie do końca jestem pewny czy da się klimatycznie uzasadnić strategię? Chodzi np. o fabularne uzasadnienie dla rodzajów podejmowanych akcji lub coś w tym stylu? Ja np. klimatu nie czuję w Grze o Tron zwłaszcza z uwagi na talię wydarzeń decydującą kiedy jest rekrutacja, czy aktualizacja zapasów jest to dla mnie mało realistyczne pod kątem klimatu.

    • kwiatosz

      Żetonologia – każdy ruch jest poprzedzony podniesieniem dwóch żetoników na każdą flotę, obejrzenie, odstawienie, poruszenie, obrócenie celem zaznaczenia. A takich flot ruszamy np 7. Do tego przenoszneie, obracanie, sprawdzanie linii kupców, przewozu rudy – no masa obracania, międlenia i sprawdzania żetonów.

      Natomiast po tych paru miesiącach nie pamiętam za bardzo o co mi chodziło z otoczką usprawiedliwiającą działanie… Chyba o to, że fabuły zero – oto losowy konflikt, w losowym świecie, który nie ma żadnego znaczenia. Nie wiem czy jestem łupieżcą, czy jestem obrońcą uciśnionych, nic. Ale czy na pewno o to chodziło – nie pamiętam…