Myśl. Nie graj.

ZnadPlanszy powiększyło się o 3 blogi. Szybkie uderzenie tekstami i już wiemy, że mamy do czynienia z klimaciarzami – widać to tak we wpisach, jak i w notach autorskich. Ponieważ także zaliczam siebie do graczy klimatolubnych (doświadczenie/bagaż erpegowy nie daje się łatwo porzucić), ale Horror w Arkham mnie mierzi, dysonans zmusił mnie do kopania w duszy głąb.

Głąb jak to głąb – materia niezbadana i dziwna, bo niby w kapuście, a słodki. Tak samo z tym w duszy. Całe zewnętrze (zewnętrze w stosunku do duszy, czyli potocznie pojmowane wnętrze) mówi „lubię grać, jestem graczem planszówkowym”, a tu z wnętrza płyną odczucia, że nie gram tyle co powinienem, albo że po prostu nie gram. Skąd więc takie rozrzuty deklaracji z faktami? Wczorajsza partia w Andean Abyss trochę mi ten problem rozjaśniła. Ale po kolei.

Wpadłem ostatnio w zakupowy szał. Jestem już starym hobbystą, takie młodzieńcze zauroczenia nie powinny mnie dotyczyć – doskonale bowiem wiem, że przeważnie obietnice najlepszej gry tego dziesięciolecia tym właśnie są – jeno obietnicami. A tu półka w ciągu kilku dni spuchła i zajęczała boleśnie. Kres zakupom położył komunikat z banku o przeterminowanym zadłużeniu, ocknięcie się zajęło jeszcze trochę czasu. Kiedy już nastąpiło niosło ze sobą jeszcze silniejsze przekonanie, że jestem klimaciarzem. Ale nie w grach. Albo raczej: nie W grach, ale O grach. Już wyjaśniam. Nie spotkałem się z sytuacją, żeby artykuł „Feld pościl przez 47 dni i wymyślił, jak postawić pionka i dalej mieć pionka” wzbudził choćby śladowe podwyższenie tętna. Natomiast gry czytam „Jesteś członkiem załogi statku kosmicznego wysłanego na dziesięciominutową eksplorację, tak jak wielu przed tobą. Ale tobie może uda się wrócić.” to od razu serduszko puka w rytmie kup-kup. Czytam materiały dodatkowe, czytam otoczkę fabularną, wrażenia ludzi, którzy już kupili, albo testowali. Ale nie czytam instrukcji. Sama mechanika mnie nie ciekawi – nie ma znaczenia z tego prostego powodu, że nijak na zakup nie wpłynie. To już postanowione – gra jest świetna i najlepsza. A czy grywalna? Nie wiem, być może nawet nigdy się nie dowiem, po zakupie już wszystko o niej i o jej klimacie wiem – nawet bez grania. Jeśli nie wiem, to znaczy że gra mnie nie zainteresowała i jej nie kupiłem.

Oddzielną kwestią są gry wojenne i okołowojenne – najpierw Clown, potem Palladinus napisali o wojennych emocjach. W międzyczasie zagrałem wspomniane już Andean Abyss.To była pierwsza moja rozgrywka w ten tytuł, a także system COIN w ogóle. Generalnie doświadczenie z grami wojennymi mam zdecydowanie nieogromne, usilnie jednak staram się te braki uzupełniać. Niecałe 12 godzin temu zrozumiałem dlaczego tak jest. Wczorajszej rozgrywki praktycznie w ogóle nie ogarniałem. Parłem rządem do zwycięstwa, trochę tłukłem kartele, trochę FARC i pewnie najsolidniej AUC. Na wyczucie, przez część gry w ogóle nie miałem pojęcia co się dzieje, dlaczego inni wykonują ruchy jakie wykonują. Bawiłem się jednak dobrze/bardzo dobrze – zależnie od tego co akurat wymyśliłem żeby dokuczyć obmierzłym rebeliantom. Taka sytuacja nigdy nie miała miejsca w eurogrze – taki np. Tzolk’in. Nie czuję tej gry, nie rozumiem oraz nie lubię, dziadowska moim zdaniem jest okrutnie. Gry wojenne natomiast mogą być dla mnie czarną magią (z tego co się zorientowałem generalnie tak jest w fazie uczenia się), a i tak potrafią mi się podobać. Ponieważ otoczka fabularna w nich nie kończy się przy zakupie – ona trwa dalej, rozwija się. Zawsze jest coś jeszcze, co można przeczytać o grze, zawsze w samej grze można zrobić coś innego i zobaczyć to oczami wyobraźni.

Powyższe twierdzenie sprawdziło mi się podczas testowania Space Empires 4X. Gra na początku, w wyobraźni, podobała mi się od pierwszego (i zdecydowanie nie ostatniego) przeczytania recenzji Odiego w ŚGP. Widziałem te manewry, pułapki, to wypuszczanie zwiadowców na przeważające siły wroga, ukrywanie jednej eskadry zdolnej wykonać skok od razu do kolonii przeciwnika pod płaszczykiem indolencji technologicznej. Praktyka pokazała jednak, że żetonologia jest straszliwa, sprawdzanie jednostek żmudne, a bitwy nie tak epickie. Co najważniejsze – nie ma klimatu, otoczki, która usprawiedliwia jakiekolwiek podejmowane tam działanie – to taka sama fantazja jak budowanie królestwa z kafelków. Już Tzolk’in ma lepszą podbudowę fabularną.

Po raz kolejny odwołam się do gry-instytucji Chaosu w Starym Świecie. Jako zatwardziały Warhammerowiec świat tego tytułu dla mnie jest bardziej żywy, niż chociażby stan wojenny i Jaruzel w telewizji – bo w świecie Warhammera żyłem niejednokrotnie (co najmniej tyle samo razy umierałem 😉 ), widziałem wiele krain, poznałem działania bogów, kultystów i zwykłych ludzi. Ten świat żyje w książkach (nad ich poziomem nie ma sensu się raczej rozwodzić), przeżywam go na sesjach – CwSŚ zdecydowanie jest wyjątkiem potwierdzającym regułę, że klimaciarz we mnie, w kwiatoszu, bardzo lubi po prostu ciekawe wydarzenia, których gra jest uzupełnieniem. A Horror w Arkham? Lovecrafta trochę poczytałem. Nigdy nie przekonało mnie popadanie w szaleństwo z powodu przedwiecznych. To kolejna wyższość gier wojennych. To nie wymyślone potwory są straszne, to ludzie są straszni, skłonni do popełniania najgorszych zbrodni z najniższych pobudek.

Ma ktoś jakąś polecankę do poczytania o historii Kolumbii po 1990? Bo do Andean Abyss zdecydowanie jeszcze usiądę 🙂

0 Udostępnień