24 godziny emocji w starym stylu

Świeżo miniony weekend upłynął mi pod znakiem imprezy organizowanej przez LSF „Cytadela Syriusza” w Lublinie pod szyldem „24 godziny z grami bez prądu”. Posiadałem silną potrzebę odchamienia się, postawiłem więc tym razem na gry reprezentujące staroszkolny sposób projektowania, będące raczej/skrajnie ameritrashem. Ponieważ jestem z tej imprezy bardzo zadowolony postanowiłem podzielić się w co grałem i czemu uważam, że było to fajne 🙂

Cosmic Encounter

Kilka lat temu kupiłem okazyjnie Cosmic Encounter. Zaniosłem grę na spotkanie planszówkowe, zagrałem ze 2 razy i gra raczej leżała. Kilka dni temu jednak Shonsu, obejrzawszy kilka filmików Dice Tower, stwierdził, że trzeba to ograć. wykorzystałem okazję mądrzejszy o doświadczenia poprzednich partii i zastosowałem się do instrukcji sugerującej użycie na początku tylko ras zielonych. I był to strzał w dziesiątkę. Większość takich zaleceń brzmi dokładnie tak samo – „Karty takie a takie zalecane są dla zaawansowanych, zacznij bez nich”. Przeważnie nie warto się tego słuchać, ponieważ skierowane jest to do graczy, którzy wcześniej grali w pociągi (obojętne czy z biletem czy bez). A w Cosmic Encounter to naprawdę ma sens.

Sama gra nazywana jest często „Młotem na eurograczy” – projekt pochodzi z 1977 roku, a osiową koncepcją jest „proste zasady, według których nikt nie gra”. Zostało to zrealizowane w taki sposób, że każdy gracz otrzymuje rasę, której zdolność skrajnie nagina/ewidentnie łamie zasady gry – świetnym przykładem jest np. rasa Loser („You have the power to Upset”) – może zdecydować, że jeśli przegra starcie, to jednak je wygrywa, a jeśli wygrywa, to jednak je przegrywa. Sam tytuł w zasadzie mówi wszystko – tutaj się tylko walczy. Wygrywa gracz, który pierwszy podbije 5 planet u przeciwników. Na początku kolejki losujemy kogo atakujemy, później prosimy o wsparcia w ataku i obronie, później zagrywamy karty walki.
Czemu gra wciąga jak czarna dziura? Proste sojusze połączone z bardzo przegiętymi zdolnościami i kartami o dziwo tworzą samobalansującą się mieszankę wybuchową. Ponieważ można wygrywać w sojuszach gra generuje podczas partii spore emocje, każda z 50 ras wymaga odmiennego podejścia, a umiejętność kreatywnego rozwiązywania problemów natury siłowej tylko ubogaca rozgrywkę.

 

Survive! Escape from Atlantis


W sobotę w paczkomacie czekała na mnie edycja tej gry wydana na trzydziestolecie jej obecności na rynku. Wersja podstawowa działa do 4 graczy, od razu więc wziąłem dodatek dla 5-6. Każdy gracz ma na Atlandydzie 10 ludzi o różnej wartości (bo jest szef lokalnej społeczności, jest przedsiębiorca, jest lokalny żul). Wyspa zaczyna tonąć, trzeba więc uciekać. Ponieważ wyspy, na które uciekamy, są w pewnej odległości, musimy posiłkować się łodziami. Wyspa tonie, dookoła pływają wieloryby niszczące łódki, rekiny zjadające ludzi w wodzie oraz potwory niszczące i łodzie i zżerające ludzi, pojawiają się wiry po osuwiskach skalnych, ludzie uciekają, chaos panika, emocje. Każdy w swojej kolejce ma 3 punkty ruchu, później wybiera który kafel zostanie zatopiony, a później porusza jednym stworzeniem wodnym. W momencie odkrycia wulkanu gra się kończy i wygrywa ten, który uratował najbardziej wartościowych ludzi.

Co z kolei w tym jest takiego super? Kurczę, najpierw rozstawiamy taktycznie naszych ludzi, później staramy się ich dowieźć do brzegu jednocześnie starając się utopić wszystkich innych. Przynajmniej połowa nie przeżyje, trzeba więc się nakombinować. Śmiertelność w ciągu 40 minut partii jest zastraszająca, we współczesnych grach w takim tempie giną najwyżej żołnierze.

 

Spartacus

Moją i reszty Gradania opinię o tej grze każdy raczej zna – w skrócie gra jest bardzo, ale to bardzo dobra. Walka polityczna, walka na arenie, krew, pot, emocje – tym wszystkim Spartacus stoi. W przeciwieństwie do poprzednich gier tutaj dostałem łupnia przepotężnego. Wbrew oczywistym regułom zabawy na początku się wysforowałem kupując hosta i wygrywając walkę w filmowy sposób. Po następującym chwilę później gnojeniu od płowy gry nie miałem już gladiatorów i niewolników, pozostałem przy 6 punktach wpływów już do końca. Najbardziej pognębił mnie Ciuniek, moja frustracja znalazła odbicie w chomikowanych przeze mnie kartach, którymi czterema wylałem na Ciuńka karę za oszukanie mnie – dzięki czemu nie wygrał. Oczywiście wiem, że w tej grze się knuje, oszukuje, zdradza. Ale złoto jest święte, tymczasem Ciuniek nie zapłacił mi obiecanych trzech sztuk złota – tego było zbyt wiele. Grę zdecydowanie polecam 🙂

 

Chaos w Starym Świecie


Kolejny pewniak – tym razem grałem lekką, wprowadzającą nowego gracza, partię (tu pozdrawiam Q). Wyrzynka Khornem, zwycięstwo na kółku – klasyk. Za co uwielbiam tę grę? Każdym bogiem gra się inaczej, każdym można grać na 2 rodzaje zwycięstwa. Ale najważniejsze – karty wydarzeń potrafią zrobić rewolucję w zasadach. Najbardziej lubię w grach element nieznanego, zaskakującego. I Chaos potrafi skombowaniem kart kompletnie zmienić przebieg partii, świetna sprawa.

 

King of Tokyo


Bez rozpisywania się, to kolejna partia, która pokazała siłę „kolczastego ogona” – ta karta kupiona na początku sieje zniszczenie z werwą naspidowanego słonia w składzie porcelany. No uwielbiam tę grę, czekam na King of New York – kasa już odłożona 🙂

Ponieważ przez ostatnie pół roku głównie grywałem suchawe rzeczy (bo w Europie takie są popularniejsze, więc głównie takie otrzymujemy do recenzji), to zdecydowanie potrzebowałem odchamienia się. Dawno nie czułem takich emocji nad planszą jak przez ten weekend. Oczywiście dyskusja euro vs at jest stara i nudna, napiszę tylko czemu mi to pasuje, a nie co jest lepsze 🙂 Przede wszystkim klimat – lubię robić coś znaczącego – kolonizacja kosmosu, stawanie się potężnym dzięki wpływom i szlachtowaniu gladiatorów, zostawanie najważniejszym dzięki wybiciu konkurencji rekinami – to dla mnie zdecydowanie przyjemniejsze niż zbudowanie sieci transformatorów.

Druga sprawa to eliminacja graczy albo danie im możliwości odkucia się dzięki fortelom – po pierwsze jest to ważne dlatego, żeby w grze były odczuwalne konsekwencje błędów, ale żeby nie była to tortura. A zasada „nikt nie odpada” w sucharach czasami sprawia, że gracz już w 1/3 ma przegraną partię, ale i tak musi tam siedzieć i orać pola.

Bardzo ważne też są dla mnie emocje. Gdy w Cosmic Encounter mam ugadany sojusz i własnie mam go złamać w okrutny sposób, to trzęsą mi się ręce – a tam się ustawia niestabilne stateczki w stosy. Gdy w Spartacusie mój gladiator o imieniu Gladiator_Startowy atakuje z siłą 6, 6, 5 i odrąbuje obie nogi przeciwnikowi o imieniu Spartacus_z_Toporem, gdy niszczę wielorybem łódkę z burmistrzem i jego zastępcą, a kolejny gracz ich zżera rekinem – wtedy są emocje. Jest realna strata, jest realny zysk, człowiek się poci bardziej niż przy przenoszeniu 50 kartonów z grami. (fotka z drżenia ręki 😉 )

Jeżeli jesteś zatwardziałym eurosucharzystą – przetestuj coś z emocjami, z sojuszami, ze zdradami. Coś gęstego tak bardzo, że nóż do krojenia atmosfery nie wystarcza, potrzebna jest piła rzeźnicza. A być może po tej partii będzie nas więcej 🙂

 

 

 

Zdjęcia kradzione z BGG, kliknięcie w fotkę przenosi na stronę BGG z creditsami etc.