Śpiesz się powoli – czyli recenzja gry Zające na łące

Trefl postanowił przestać się rozdrabniać na licencje pojedynczych gier i po prostu kupił licencję na dr. Reinera Knizię tworząc serię „Dr Knizia Poleca”. W ramach tego porozumienia światło dzienne ujrzała gra Zające na łące.

Swego czasu Egmont wydał grę Pędzące żółwie, która okazała się w Polsce hitem sprzedażowym. Od tamtego czasu pojawiło się kilka tytułów stworzonych przez herr doktora opartych o podobny mechanizm. Zające na łące są jedną z takich gier.

Pudło na pudle?

Pudełko zawiera, standardowo dla gier z tego wąskiego rodzaju, drewniane zwierzaki – tym razem zające. Oprócz tego otrzymujemy żetony marchewek, do tego większe żetony marchewek, a także żetony z pociętymi marchewkami. Stosik kart oraz plansza dopełniają pudełka.

Ludzie znajdują się w różnym miejscu skali zachowań obsesyjno-kompulsywnych. Niektórzy nie są w stanie patrzeć na nierówno ułożone długopisy, inni z kolei nawet nie pomyślą, że może to być cokolwiek jakkolwiek istotnego. Ja jestem nieco bliżej tego drugiego końca skali, ale nawet mną zatrzęsło po spojrzeniu na wypraskę w tej grze. Jest na niej 7 płytek z zającami, ale tylko 6 jest potrzebnych do gry. Więc jedna jest niewycięta, tylko po prostu nadrukowana w jakimś celu. I człowiek próbuje wypchnąć odruchowo, ale widzi, że to nie jest wycięte. I się zastanawia – czy może to przeoczenie, że jest niedocięte? Czy tak ma być? Czemu tak jest? Czy nie mogły tam być marchewki?

Marchewka, odczyn zasadowy

Zające na łące gra się przez 3 tury. Kartami przesuwa się zające wprzód i wstecz, czasami jednocześnie. Stając na odpowiednim polu zgarniają dla gracza przesuwającego danego zająca 2 punkty, docierając do mety zgarniają punktowane marchewki dla gracza kontrolującego danego zająca (każdy kontroluje 2 zające wskazane na wylosowanej płytce, jest to niezależne od tego kto dane zające przesunął).

Później dostajemy punkty w ilości odpowiadającej nadrukom na większych marchewkach. I tak trzy razy.

Zasięg wrażenia

Kolejne wariacje tej samej gry pokazują, że Knizia sprzedał swój najlepszy pomysł jako pierwszy. Przede wszystkim w tej grze nie podoba mi się rozbicie na trzy rundy. Teraz, zamiast wyścigu z twistem otrzymujemy grę teoretycznie bardziej strategiczną. W praktyce jednak zastąpiono bajer w postaci przemieszczania kilku pionków naraz właśnie trzyrundowością, co z jednej strony odebrało część zabawy, a z drugiej tę pozostałą część rozwlekło.

Każdy z graczy ma płytkę ze wskazanymi dwoma zającami, które w tej rundzie będą punktować. Teoretycznie więc chcemy, aby były one na najwyżej punktowanych miejscach. W praktyce jednak mamy na to dość znikomy wpływ, ponieważ jeśli nie dojdą nam karty z odpowiednim kolorem, albo dojdą, ale przeciwnicy akurat mają tylko pozostałe zające, to nic w tej rundzie nie ugramy. Znowu odnosząc się do żółwi – tam, dzięki wspólnemu przemieszczaniu się, dało się coś ugrać nawet mając niewiele kart, bo mogliśmy po prostu wskoczyć komuś na plecy. Tutaj – jeżeli nie mamy kart dla danego zająca, oraz jesteśmy jego jedynymi właścicielami – raczej go nie zobaczymy w pobliżu mety.

Rozstrzał punktów na dużych marchewkach, czyli 2 – 9, może sprawić, że ostatnia runda jest już niepotrzebna, bo nie będzie szans na dogonienie lidera. Z drugiej stony losowanie kolorów zgodnych z innymi graczami może dać dużą przewagę zupełnie bez żadnej zasługi gracza. Może być tak, że jednego zająca ma 3 graczy – wtedy praktycznie na pewno trafi on na 9 punktów, a czwarty gracz ma pozamiatane.

Punktowanie za dwa zające być może ma sprawiać, że gracza będzie trudniej całkowicie pozbawić punktów. W praktyce jednak powoduje, że rozgrywka jest bardziej mdła, bo nie mając zdecydowanego celu wykonujemy ruchy pozorowane, a później ktoś wygrywa.

Podzielenie gry na trzy rundy odziera też grę z pewnej elegancji. Zamiast po prostu zagrać i znać zwycięzcę trzeba, w interesie sprawiedliwszego rozdziału punktów, zagrać trzy razy. Przez to jest poczucie, że gra jest trzy razy za długa. Nie pomaga jej też mnogość elementów. Pozostaje wrażenie, że chcąc poprawić wady przypadkowej wygranej danej rundy czy pechowego dociągu kart Knizia dodawał kolejne zasady łatające – a te zasady łączą się z dodatkowymi elementami. Są więc małe marchewki, które są jawne. Duże marchewki, które są tajne do momentu wylosowania. Mnogość żetonów z punktami do liczenia punktów za marchewki – bowiem zwycięzca nie dostaje danej marchewki, tylko punkty za nią (co spowodowane jest punktowaniem jednej marchewki przez nawet 3 graczy).

Dla dzieci?

Nie miałem pod ręką dzieci do przetestowania, grałem we w miarę standardowym zespole nieco ogranych ludzi. Teoretycznie w takim przypadku niektórzy hołdują zasadzie „napisz chociaż, że dzieciom się spodoba”. Otóż w moim odczuciu ta gra wcale się dzieciom nie spodoba – robienie trzy razy tego samego zamiast zagrania jednej gry, zdobywanie punktów bez oglądania się na innych (obojętne co mają inni to i tak staramy się maksymalizować nasz indywidualny wynik), nieintuicyjne zasady punktowania – to nie składa się na produkt, który warto dzieciom polecać.

Podsumowanie

Im dalej w las, tym więcej zboczeńców – jak powiedziała mi babcia gdy przystępowałem do harcerstwa. Podobnie z kolejnymi zmianami wprowadzanymi do dobrej gry. Gmatwają, rozwadniają, zaciemniają.

Zające na łące nie spełniają pokładanych w nich nadziei. Nieco żmudna, zbyt długa rozgrywka pokazuje, jak detale decydują o tym, czy dany silnik zadziała dobrze, czy też raczej nie. Raczej nie polecam dla dzieci, na pewno nie polecam dla dorosłych geeków.

Moim zdaniem Trefl nie powinien był pójść w tę stronę. Mając licencję na Doktora na pewno znalazłoby się tam coś lepszego – a z możliwościami Trefla mógłby wyjść oryginalny hit na miarę żółwi. Natomiast pójście w gorsze naśladownictwo – to nie jest dobry wybór.

 

 

Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu Trefl.