Przegrywaj bardziej
Czasami bywa tak, że kolegę natchnie na zrobienie gry planszowej (tu pozdrawiam Simana 😉 ). Na tę okoliczność potrzebne są różne rzeczy, ale testerzy najbardziej – a gdzie ich łatwiej znaleźć niż wśród znajomych. Wskutek tej oczywistej prawidłowości miałem niedawno okazję testować grę o (chyba) nieokreślonym tytule, za to o określonej mechanice opartej na współpracy-z-twistem. Twist był taki, że wygrać może jeden, ale przegrać – wszyscy.
Teoretycznie taka mechanika nawiązuje do dylematu więźnia, gdzie współpraca i zaufanie daje lepsze wyniki. W praktyce jednak okazuje się, że tutaj efekt współpracy nie jest tak pociągający, bo jeżeli pięciu współpracuje, to przynajmniej czterech i tak przegra.
Recenzowałem swego czasu grę opartą na podobnym mechanizmie – Archipelago, spostrzeżenia mam więc nieco bardziej uniwersalne niż prototyp kolegi (który roboczo nazywał będę GoZ – Gra o Zgon – był mur, była na nim walka, reszta genezy wkrótce wyjdzie z mojego wpisu). Za te spostrzeżenia i kierowanie się nimi zostałem praktycznie towarzysko zlinczowany, tym bardziej warto się nimi moim zdaniem podzielić 🙂
W pewnym momencie gra wyglądała tak, że miałem w oczywisty sposób najwięcej PeZetów. W tym momencie zaczął się szantaż pozostałych graczy, że muszę porzucić realizowanie indywidualnego zdobywania punktów na rzecz współpracy i bronienia nas wszystkich przed kolektywnym przegraniem gry. I tutaj się nasze wizje rozjechały. Moim zdaniem gra już do końca by tak wyglądała, że lider by musiał oddawać prowadzenie i bronić wszystkich, bo inaczej gra by się kończyła – czyli oddawałbym zwycięstwo na rzecz kogoś innego (PZ w większości były jawne), natomiast inni gracze mieli wizję, że muszę czynić ustępstwa, żeby mieć szansę na wygranie pod koniec.
Moim zdaniem taka mechanika (bez zmian przynajmniej) nie ma prawa działać. W Archipelago też ten element tak naprawdę nie działał. Czemu? Mam na ten temat kilka pomysłów.
Być może brak mi możliwości różnicowania przegranych, przynajmniej w taki sposób, w jaki czynią to inni – dla mnie zdecydowanie lepszą opcją jest przegrana w sytuacji gdy przegrywają wszyscy, a nie gdy ktoś jeden wygrywa (mówię tu o sytuacji, gdy muszę angażować się w same działania nie dające punktów z nadzieją, że gdy już nie będę pierwszy, to może uda mi się wtedy zbić lidera i wskoczyć na jego miejsce).
Być może wynika to z tego, że mając do wyboru przegraną już teraz, albo przegraną za godzinę, to wolę przegrać teraz i zagrać w coś innego. Nie widzę powodu zwiększać inwestycji czasowej tylko po to, żeby i tak przegrać.
Być może wynika to z faktu, że nic (oprócz czasu) w partię nie zainwestowałem. Ponieważ nie mam nic do stracenia, to tak naprawdę nie mam motywacji bronić wspólnego dobra. Niby fabuła w grze jest po to, żebym się wczuł w sytuację królestwa, czy archipelagu – ale skoro mam na końcu liczyć punkty zwycięstwa, to nie jest to zbyt spójny komunikat ze strony gry „graj jakbyś faktycznie żył w tym świecie, wygraj licząc abstrakcyjne punkty”.
Głównym problemem tej mechaniki jest jednak moim zdaniem to, że jest tu wybór – albo gra się pod swoje cele, albo pomaga bronić wszystkim graczom. Nawet jeżeli gra potrwa do ostatniej rundy, to szansa, że wszyscy gracze będą mieli takie same szanse na zwycięstwo jest znikoma. W każdej innej grze bicie lidera spowoduje, że wygra ktoś inny, tutaj natomiast do porażki wszystkich dołożą się gracze i tak nie mający szans na zwycięstwo, to samo zrobi za mocno zbity lider (a zbity za słabo zostawia jeszcze więcej graczy bez szans na zwycięstwo).
Oczywiście przyczyna może być czysto osobowościowa – psychologia tutaj też przychodzi w sukurs definiując na swoje potrzeby pojęcie reaktancji. W prostych słowach chodzi o to, że człowiek ma naturalną tendencję do opierania się naciskom. W każdej innej mechanice naciski ograniczają się do „zrób jak mówię, albo cię rozniosę na szabelkach” – czyli do czczych gróźb. W mechanice jeden wygrywa-wszyscy przegrywają szantaż „rób jak mówię, albo zagram tak, że przegrasz” możliwość faktycznego spełnienia gróźb bez specjalnego wysiłku jest wręcz wpisana w mechanikę i jakoś mi wyjątkowo nie leży.
Zastanawiałem się nad rozwiązaniami tego problemu. Najprostszym wydaje się całkowite utajnienie liczby punktów zwycięstwa. Ale tutaj można po prostu szacować i wyjdzie to dość podobnie. Archipelago walczyło z tym problemem poprzez dodanie roli wygrywającej w przypadku, gdy wszyscy przegrywają. Tutaj jednak problemem okazało się takie zbalansowanie pomagania/przeszkadzania, żeby zdrajcy opłacało się kiedykolwiek być pożytecznym.
Jest kategoria gier, która zdecydowanie zyskuje w rozgrywce turniejowej – zręcznościówki. Normalnie grane bez szczególnego zacięcia w sytuacji ukazania graczom wyraźnych zysków z wygranej pojedynki nabierają rumieńców. Czy sama nagroda wystarczyłaby żeby zwalczyć to, o czym mówię? Z jednej strony już by nie było tak, że liderowi nie opłacałoby się poświęcać tego dodatkowego czasu, z drugiej gracze i tak przegrani pewnie przeszkadzali by tym bardziej – bo po prostu zabrać wygraną to zupełnie innego niż zabrać wygraną łączącą się z nagrodą.
Łamię sobie głowę nad rozwiązaniem tego problemu i niespecjalnie coś mi przychodzi do głowy. Podstawowy problem, czyli brak motywacji do wspólnego osiągania celów, całkiem sensownie w moim odczuciu rozwiązała gra o kosmicznych kozach (Alcatraz: the Scapegoat) – wygrać może jeden gracz, ale może i trójka (ktoś zawsze musi przegrać). Ale no właśnie – chciałbym wymyślić sposób naprawienia tego problemu bez aż tak głębokiej ingerencji w rdzeń wyłaniania wygranego. Plus gracze raczej lubią wygrywać indywidualnie (no chyba że są to Drużynowe mistrzostwa na Falkonie 😉 ). Myślę, myślę i nie widzę jak to uratować. Może ktoś zna jakąś działającą grę opartą o taką mechanikę?



