Umrzyj w zimie, bez oka – czyli rzut narządem na Dead of Winter: gra dla krzyżówkowiczów

Jakiś czas temu udało mi się upolować Dead of Winter w Rebelu – rzucili kilka sztuk, załapałem się na ostatnią. Było to jakoś w listopadzie, o ile dobrze pamiętam. Tom Vassel w recenzji powiedział coś w stylu: Zastąpiło mi Battlestara. No i już wiedziałem, że trzeba kupić. Od tamtego czasu pojawiły się podsumowania roku, podsumowania podsumowań i generalnie zewsząd wyzierała opinia, że Graal został odnaleziony. Moim zdaniem nie było to trudne – na ich stronie są mapki. Ale tej gry nie mieli, kupiłem więc od Rebela.

Kolejne oraz kolejne recenzje przekonywały mnie, że gra powinna przeskoczyć z 50 tytułów z kupki wstydu i znaleźć się na szczycie listy „do zagrania”. Zagrałem 7 partii i mogę się pokusić o niewielki rzut narządem wzroku.

 

W środowiskach artystycznych mówi się Wykon

Pudełko na zdjęciu robi dość ok wrażenie. Natomiast na żywo jest super – foliowanie fragmentów, błyszczy się, są wypukłości i wklęsłości. No super. Na obrazkach widzimy Madonnę bez retuszu, samuraj-laskę z Walking Dead i pewnie jeszcze kilka rysowanych z ekranu postaci.

Otwarcie kartonu wita nas kilkoma wypraskami, niewielką planszą i planszetkami. Wszystkie postacie, oraz część zombiaków, to kartonowe ludki do wstawienia w niewielkie podstawki. Jest też swojski akcent, bowiem księgowy, nazwiskiem Garcia, prezentuje wspaniały Słowiański Przykuc (na zdjęciu po prawej na dole). Mnogość kart reprezentujących przedmioty, postacie, cele, wydarzenia (tytułowe Crossroads”), scenariusze i kryzysy.

Do wykonania mam kilka uwag – plansza jest spoko, instrukcja jest spoko. Natomiast planszetki i karty są wykonane w taki sposób, że nie leżą płasko. Po otwarciu pudła – może i owszem, ale później proces unoszenia się fragmentów postępuje. Podstawki na postacie natomiast wykonane są super. Co prawda wrzynają się dość głęboko w kartonowe ludki, nieodwracalnie tworząc bruzdy, ale z drugiej strony trzymają się na tyle mocno, że do tej pory nie miałem problemu z wypadaniem czegokolwiek.

Na pewno wszystko trzyma klimat – pokrwawione ubrania postaci, zasypane śniegiem miejscówki, znaczniki anonimowych helpless survivors – no ładne toto.

A propos słowa „survivor” – jakoś nie udało nam się znaleźć najlepszego tłumaczenia. Niektórzy mówią przetrwalniki, ocaleni, ja mówię Niedobitki.

 

Co to chodzi i dlaczego powłóczy nóżką?

Idea gry jest klasyczna – grupa niedobitków walczy o przetrwanie do wiosny w świecie opanowanym przez niezrozumiane, chcące się jedynie przytulić słodkie zombiaczki. Największymi bajerami tej gry są:

Półkooperacja

Idea nie jest nowa – ot, może wygrać kilka osób, ale jest też zdrajca, albo kilku, i oni o dziwo też chcą wygrać. Ale mają odmienne cele (często zamieniane na po prostu cele więzienne, patrz BSG). Tutaj jednak dorzucono cele indywidualne. Każdy z nas jest człowiekiem, każdy chce przeżyć. Ale przecież nie stworzyliśmy jednego organizmu, nie wiemy jak się sprawy potoczą. Taki np. ćpun ucieszy się, że przeżył, ale bardziej ucieszy się jeśli przy okazji w zamieszaniu zawinie trochę psychotropów. Cele indywidualne przede wszystkim powodują, że nawet jeśli w partii nie ma zdrajcy, to jednak niektórzy i tak muszą się zachowywać podejrzanie. Koleś na stacji benzynowej przez 2 miesiące nie znalazł benzyny? Babka w szpitalu nie znalazła leków? Czasami tak jest – ja w spożywczym nie znalazłem przez kilka przeszukań żarcia. Ale czasami jest tak, że to żarcie jest mi potrzebne, więc je chomikuję dla siebie. Druga super sprawa celów indywidualnych to konieczność zdecydowania kiedy zaryzykować przetrwanie kolonii dla własnych celów. Bo jeżeli kolonia przegra – ja też przegram. Ale jeżeli kolonia wygra, a ja nie będę miał zapasów narzędzi, to i tak przegram. Generuje to fantastyczne dylematy, wymaga wyczucia czasu.

Oczywiście może też być zdrajca. Nie ma on prostych celów „ludzie przegrali”. O nie, może być np. typem samotnika, który musi doprowadzić do upadku kolonii, ale mieć zapasy na resztę zimy. Albo jest seryjnym mordercą, którego napawa obrzydzeniem porzucenie swojego hobby. Jeszcze większy bajer zdrajcy – jeżeli wygra, to dla każdej karty jest oddzielny ustęp w instrukcji, w którym jest fabularne opracowanie w stylu Maciusia z Klanu, czyli „co się stało?”.

Gracze sterują zawsze grupą. I taka grupa może zostać wykluczona ze społeczności kolonii. Ułatwia to przetrwanie kryzysów, bo jest mniej gąb do wykarmienia, ale z drugiej strony taki ktoś po wykluczeniu dobiera nowy cel dla swojej grupy. Wyrzucenie zdrajcy raczej się opłaca, ale wyrzucenie dobrego gracza przeważnie nie. Super momentem niektórych partii jest długaśna dyskusja na temat tego, że wszystkich nie uda się wykarmić. Trzeba więc kogoś z kolonii wyrzucić, dzięki temu kolonia się utrzyma ten tydzień dłużej. Ale koszt może być straszliwy – aktywny wróg kolonii na jej obrzeżach nikomu potrzebny nie jest (sprawdzić czy nie ma zdrajcy). Rewelacyjne dyskusje i wybory, są emocje i są gracze, którzy się godzą z losem. Albo nie. Wtedy brak jedzenia okazuje się błahą niedogodnością w porównaniu z żądzą zemsty wykluczonej grupy.

Wydarzenia

Drugi bajer to system Crossroads. Polega to na tym, że w turze gracza jest jedna karta wydarzenia, która ma na sobie warunek aktywacji nie znany aktualnie rozgrywającemu swoją kolejkę. Dzięki temu wydarzenie praktycznie zawsze ma sens fabularny, bo jest dostosowane do mechanizmu spustowego. Same karty przeważnie dają wybór między dwiema opcjami. Czasami między trzema, a czasami jest tylko jedna rzecz do wykonania. Super sprawą jest to, że wybory nijak nie są oczywiste – od oczywistości są kryzysy. Tutaj wszystko jest sytuacyjne. Przykład: w grze system poruszania jest prosty – albo jedziemy samochodem, na co tracimy benzynę, ale na pewno przeżyjemy (chyba że nas Crossroads dopadnie), albo idziemy na piechotę i mamy 50% szans na spokojne przejście. Na 5 ściankach k12 są rany – zwykłe albo odmrożenia. A na jednej jest *dun, dun!, DUN!* ukąszenie. Postać automatycznie umiera i zaraża następną. Decyzją gracza jest, czy następną postać ubić, czy rzucić kostką – ta ma pół na pół szanse że przeżyje albo zarazi następnego. Ruszając się do samotni nie ma problemu – nikogo nie zarazimy. Ale wracając do kolonii? Tu można złymi decyzjami wybić wszystkich niedobitków. Podczas poruszania trafiamy kartę Znajdujesz konia. Wybór jest taki: zabijamy go na jedzenie, albo używamy go do bezpiecznego poruszania się, ale trzeba go karmić. I takich wyborów jest bardzo gruba talia. Co lepsze – broni się to mechanicznie, ale też daje pole do popisu dla klimaciarzy – bo zupełnie inaczej warto zdecydować matką znajdującą grupkę dzieci, a zupełnie inaczej szabrownikiem.

 

Oprócz tego gra jest mniej-więcej standardem gatunku. Poruszamy postaciami, wykonujemy akcje lokacji (tutaj zawsze jest to przeszukanie), dorzucamy karty do kryzysów, kombinujemy jakby tu ugrać swoje. Ale na pierwszy, drugi i trzydziesty czwarty rzut oka widać, że tutaj mechanika została zrobiona po to, aby wspierać klimat. Akcja przeszukiwania? Bierzemy z lokacji jedną kartę. Słaba jest? Możemy poszukać solidniej, ale to robi trochę hałasu – a każdy hałas może ściągnąć zombiaki. Zużywamy kupę sprzętu do przetrwania? Za każde 10 kart na stosie „waste” na rozliczeniu rundy tracimy morale, bo dopiero 13 grudnia, a my właśnie zużyliśmy 5 kanistrów benzyny. Mechanizm zarażania – decyzja o zabiciu członka grupy dla uratowania kolonii może być bardzo ciężka. Postacie mają swoje szczególne działania – jest np. podstarzały alkoholik, który był świętym mikołajem w centrum handlowym (kompaktowe angielskie Mall Santa jakoś bardziej cieszy piszącego tekst 😉 ) – koleś jest taki irytujący, że ma specjalną akcję popełnienia samobójstwa, co podnosi morale grupy.

No właśnie  – samobójstwo. Gra uczciwie ostrzega, że nie jest to miękki temat. Niektóre karty są specjalnie oznaczone – te szczególnie krwawe, albo z większymi dylematami moralnymi, żeby można je było usunąć jeżeli mogą nastąpić na naszą wrażliwość. Z tym związana jest inna cecha, której aż muszę poświęcić pogrubiony akapit.

 

Zależność językowa

Na pierwszy rzut oka widać, że jest spora. Wszystko po angielsku, wstępy fabularne po angielsku. Każdy scenariusz, oprócz celów i setupu, ma wprowadzający tekst fabularny w instrukcji, pisany przeważnie jako pamiętnik. Nie jest to więc tekst dla mistrza gry do przeczytania. Każdy to powinien sam sobie przeczytać, albo powinno to zostać fajnie odegrane przez jednego z graczy. I pojawia się problem – bo w polskiej wersji to można po prostu przeczytać. Tak samo karty Crossroads. Tłumaczenie w locie jest zdecydowanie trudniejsze niż przetłumaczenie sobie tego po cichu, w kwiatoszu. Można przeczytać po angielsku, ale, jak pokazało doświadczenie, zdolność mówienia po angielsku i rozumienia ze słuchu po angielsku to trochę co innego niż klimatyczne czytanie na głos po angielsku – zwłaszcza, że wymagane jest dokładne zrozumienie konsekwencji. Nigdy wcześniej nie widziałem gry aż tak zależnej językowo. Nie mam wątpliwości, że będę się usilnie starał wymienić kopię gry na polską – albo może przekonam Krwawisza, żeby dodrukował trochę samych kart crossroads do kupienia 😉 Warto mieć to na uwadze. Grać się da, często jest też super, ale jednak od razu widać, że po polsku będzie lepiej (sprawdzić czy tłumaczenie nie zostało skopane).

Można sobie niby przetłumaczyć karty – ale po pierwsze jest ich ogrom, po drugie to gra przygodowa, więc im więcej wiemy przed rozgrywką o możliwych wydarzeniach, ty mniej jest w tym przygody. A tutaj ten aspekt został zrealizowany świetnie, naprawdę szkoda go sobie psuć.

Pogadane, ale jak się w to gra?

Superlatywowość zapewne wyziera z mego tekstu. Muszę więc w końcu wyciągnąć pewne wady. Zależność językową już omówiłem, ale polskie wydanie jest w drodze.

Druga sprawa to losowość. Nie przeszkadza mi rzut kością na zarażenie – w rzeczywistości podobnie jest np. z rakiem, też zależy w dużej mierze od szczęścia (a w zasadzie pecha). Nie przeszkadza mi losowy dociąg przedmiotów z lokacji – zwłaszcza że zastosowano rewelacyjny patent i nie trzeba przykładać jedynie chłopskiego rozumu i doświadczenia do talii. Każde miejsce ma oddzielną talię przedmiotów, w której częstość występowania określonych kategorii jest zaznaczona na planszy. Czyli np. w szpitalu najczęściej będą leki. Ale ponieważ szpital ma też generatory do awaryjnego zasilania, to często będzie też benzyna albo środki czystości. Sklep to oczywiście jedzenie i podstawowe leki. Posterunek policji to broń, a stacja benzynowa to benzyna, ale też broń. W każdym miejscu trafiają się też nowi członkowie grupy, którzy przeważnie mają też pod opieką niedobitków, którzy są np. dziećmi, albo chorymi – czyli generalnie nieprzydatnymi dla kolonii. Ale opiekować się nimi trzeba. To kolejny mechanizm, który bardzo mnie się podoba. Nie jesteśmy jednym człowiekiem – jesteśmy całą grupą, w której jest lider, są inni umiejący fajne rzeczy, ale jest też część, która nic nie umie, jest raczej na posyłki dla niektórych akcji (jak przekazanie karty).

Natomiast problemem z losowością czasem jest to, że losujemy postacie do scenariusza, cele, przedmioty, kryzysy. Często składa się to w naprawdę trudną grę – i to jest super. Wtedy jest miejsce na rozmowy, na kłótnie, na trudne decyzje. Ale czasami robi się z tego kaszka z mleczkiem, gramy pełną grę kooperacyjną, w której kryzysy nie są straszne, w której nawet nie ocieramy się o porażkę. Trochę pobiegamy, przeżyjemy przygody, ale poza tym – sielanka. Miałem jedną taką skrajnie łatwą partię, oprócz tego jedną ciut łatwiejszą niż bym chciał. Na te 7 partii wydaje się to sporo, ale muszę przyznać, że jedno to był niezwykły splot niesamowitych okoliczności – łatwe kryzysy, wydarzenie rozwiązujące problem jedzenia – no masa szczęścia. Partia ta była też krótsza, bo nie było ani zdrajcy, ani się o co kłócić – więc pewna samoregulacja czasu rozgrywki nastąpiła (plus był to scenariusz, którego nie da się skończyć wcześniej, bo po prostu trzeba przetrwać zimę – kilka rund – w innych wygrywa się po prostu wcześniej i można grać od nowa).

Mam jednego znajomego ps. Słowik (hje hje). Słowik jest turbozaangażowanym larpowcem, nieco mniej erpegowcem, na planszówki reaguje raczej niechęcią i ucieczką. Zmusiliśmy go do jednej partii, później do drugiej i ostatnio sam z siebie podjął temat, że może by jednak tych ZiMartwych zagrać. Klimat broni się rewelacyjnie, a mechanicznie nie jest to taki Eldritch Horror, czy inny Arkham – mechanika przeszukiwania, wykluczania, zdrajca – to wszystko sprawia, że z zainteresowaniem patrzę w kierunku gry z tego uniwersum dziejącej się w kosmosie – ponoć to już niedługo.

 

Podsumowanie 

Czy Dead of Winter: The Crossroads Game warto kupić? Po stokroć tak! Nie zgodzę się, że zastępuje Battlestara, ale przepięknie go uzupełnia. W jaki sposób? Battlestar dla mnie zaczyna się od 5 osób, natomiast Dead of Winter rewelacyjnie działa na 4 osoby. Na więcej już nie zawsze, ale dalej jest super. Gra ze zdrajcą działająca na 4 osoby? Majstersztyk. Rozgrywki potrafią być naprawdę emocjonujące, a składanie gry z losowych elementów daje jej ogromną regrywalność. Postaci jest kilkadziesiąt, po 7 partiach nie widziałem wszystkich. Nie widziałem więcej niż 15% Crossroadsów, indywidualnych celów pewnie max połowę. Widziałem jedną kartę skutecznego zdrajcy i jedną swoją, widziałem jedną kartę wygnania. Większość gry stanowi dla mnie w dalszym ciągu przygodę, a jednocześnie mechanicznie jest to na tyle przystępne, że szybko zaczynamy świadomie wybierać działania naszej grupy.

Zależność językowa jest bardzo duża. To gra, na którą warto poczekać po polsku (albo jak ja – zapewne kupić dwie). Na szczęście producent, czyli PlaidHat, ułatwia nam to jak może, w sprzedaży w sumie w Polsce przez ostatni kwartał pojawiło się pewnie 12 sztuk w sumie (chociaż w trakcie pisania pojawiła się i zniknęła w 3 sklepach, więc pokusy są).

Największe zarzuty mam do talii kryzysów, a konkretnie do niewielkiej jej różnorodności. Być może trafiałem po prostu takie same te kryzysy, chociaż skłaniam się ku tezie, że są mało zróżnicowane – bo w końcu ileż można rodzajów kart oprzeć na 5 rodzajach przedmiotów? Być może BSG mnie rozpieściło, bo tam co kryzys to fabuła, a tutaj to raczej przeszkadzajka nie powalająca klimatem. Z drugiej strony wpływ kryzysów jest odczuwalny i bez nich gra by sporo straciła.

Gra jest głęboko satysfakcjonująca, nawet pomimo tego, że ukryte cele działają raz lepiej (kilka osób zbiera po cichu to samo), a raz gorzej (nie ma zdrajcy, każdy zbiera co innego, wszyscy wygrali, ble). Czwarta partia pod rząd, kiedy pani jasnowidz ginie przy pierwszej przebieżce, powoduje radosno-zirytowany opad szczęki, a mechanika crossroads to jest coś, na co ten gatunek czekał. Czapki z głów i zbieramy w nie hajs – oczywiście na kupno Dead of Winter 🙂

 

Miłą prywatą jest to, że moja żona jest zombiakiem, ale często, w ramach zdrobnienia, piszę „Ząbiak” – a tutaj na kości symbolem ugryzienia jest właśnie ząb. Dlatego granie po polsku jest dla mnie 716 razy lepsze 🙂