Homo oeconomicus, niestety…

Grałem niedawno całkiem dobrą partię Battlestar Galactiki. Miałem mocne podejrzenia co do jednego z graczy, że jest Cylonem, reszta jakoś tego nie podzielała. Nagle odpaliła mi się filmowa/erpegowa wyobraźnia. Kojarzycie motywy, gdzie jedna postać w serialu kogoś jednoznacznie podejrzewa? My wiemy, że się myli, ale ona uparcie w tym trwa. Podejmuje akcje przeciwko tej drugiej niewinnej osobie, knuje, generalnie przez swoją paranoję pogarsza sytuację wszystkich. Nagle moje myślenie przestawiło się na takie własnie tory – podrzuciłem do testu kartę treachery i zacząłem wrabiać innego gracza. Przeważnie takie granie następuje, gdy się jest Cylonem – wrabianie kogoś to podstawa. Ja jednak od początku do końca byłem człowiekiem. Oczywiście pod koniec okazało się, że się myliłem.

Ja tę partię odebrałem jako naprawdę fajne, klimatyczne doświadczenie. W grach rpg często jest tak, że trzeba oddzielić swoją wiedzę, jako gracza, od wiedzy postaci i grać tylko za pomocą informacji dostępnej naszemu podopiecznemu. W grach planszowych to się w zasadzie nie zdarza – albo mamy komplet informacji, albo mając niejasne podejrzenia nie dążymy inaczej niż przez gadanie i logiczne rozumowanie do upewnienia się co do czyjejś roli. Każde zachowanie, które do uzasadnienia wykorzystuje nie całą naszą wiedzę siłą rzeczy jest gorsze od takiego, które opiera sie na pełnej informacji (cały czas mam na myśli gry). Moje zagranie karty treachery spowodowało spadek zaufania w grupie, utrudniło znacząco test. Było działaniem jakby przeciwko całej grupie, do której należałem. Jestem w stanie znaleźć przewagę korzyści znalezienia wcześniej zdrajcy przewyższające utrudnienie jednego testu – ale właśnie, w sytuacji, kiedy mam co do tego gracza pewność (widziałem jego kartę chociażby).

Gry nastawione są na wygraną. W erpegi często gra się dla odgrywania, dla pobawienia się, dla zastępczego przeżycia czegoś. W gry nie – dowolnie klimatyczna planszówka ma reguły, które pozwalają wygrać. Ma pewne cele, które musimy zrealizować, a zachowania w grze albo nas przybliżają albo oddalają od osiągnięcia tego celu. Moje przeczucie, zgodnie z logiką gry, powinno spowodować większą uważność obserwacji, przyłapywanie podejrzanych zachowań. Wrabianie gracza, w przypadku pomyłki, sprawia, że oddalamy się od zwycięstwa i nie powinno mieć miejsca.. Dlatego właśnie ostatnio osiągnięty wgląd zmusił mnie do przyznania przed samym sobą, że gra jest przede wszystkim grą, a dopiero później ma klimat. W rpg można się też świetnie bawić bez mechaniki, nie ma problemu. W planszówce to się nie uda, musi być możliwość wyłonienia kto wygrywa. Tak więc dowolna doza klimatu przegrywa z ważeniem zysków i strat, zmusza do optymalizowania (oraz zmusza autorów do ustępstw na rzecz mechaniki, co wie każdy, kto czyta w Świecie Gier Planszowych moją serię „Czego uczą nas gry planszowe”)

Kiedy czytamy w Robinsonie kartę w stylu „pokłóciliście się w obozie, morale spada” to tak naprawdę tę część odgrywania, która koliduje z optymalizacją, gra wykonuje za nas – bo gra „wie”, że my sami nigdy byśmy tego nie odegrali, nie odebrali sobie zasobów tylko z powodu chęci poczucia większego klimatu. Dla samej gry ważny jest tylko tekst „tracicie X”, natomiast „opracowanie fabularne” już jest dodatkiem – gra nijak nie karze za pomijanie tej części. Więc dla gracza planszowego nie ma w zasadzie żadnej motywacji, poza wewnętrzną chęcią zyskania bogatszego doświadczenia, do czytania tych tekstów.

Wcześniej sobie z tego nie zdawałem sprawy, teraz czuję jakieś takie ukłucie w psychikę, że gra musi za mnie robić klimat, bo wie, że ja sam go nie zrobię. Bo się nie opłaca, bo współgracze będą krzyczeć.

  • Słusznie zauważyłeś to wszystko. Niestety taka prawda, że gracze często czytając już jakiś opis gry mówią „eeee kaszana, zero klimatu”. Nastepnie dostają grę w której np. jest 6 kart postaci, które w instrukcji lub na samej karcie mają opisaną swoją przeszłość/historie i nie chce im się już tego czytać. Odsetek graczy naprawde dbających o klimat w grze jest znikomy. Być może bierze się to stąd, że tematy zaczynają się powoli wyczerpywać i coraz więcej gier to odgrzewane kotlety wrzucone w inne mechanizmy gry. I później tak właśnie jest, że omijamy otoczkę gry, by „szybko szybko obczajmy czy ta mechanika jest fajna”.

  • Ink

    Grałem kiedyś w Battlestara z gościem, który _odgrywał_ Baltara. Jak ktoś zna serial to wie, że to niedokładnie oznacza racjonalne i optymalne postępowanie (na przykład „słuchał głosów”). To było zacne doświadczenie.

  • pelnaparaZnadPlanszy

    „Więc dla gracza planszowego nie ma w zasadzie żadnej motywacji, poza wewnętrzną chęcią zyskania bogatszego doświadczenia, do czytania tych tekstów.” ufff jak dobrze, że nie grywam z takimi 😛

  • Katarzyna Puchcińska-Kwiatek

    Pamiętam, że strasznie się wkurzyłam kiedy opowiedziałeś mi o tej partii battlestara, bo jak można grając grę kooperacyjną tak rozwalać rozgrywkę współgraczom! Lubię gry z klimatem, ale planszówka to nie RPG, a próba odgrywania postaci w planszówkach zwykle źle się kończy (dla mnie skończyła się tak, że od dwóch lat ani nie gram w battlestara ani z Bońkiem – chociaż i grę i człowieka bardzo lubię )

  • Szymon Charko

    Świetny felieton, chyba twój najlepszy do tej pory na tym blogu.

  • Crinos PL

    Ha, miałem ostatnio podobnie!
    Siedliśmy po raz kolejny do Daybreaka i obraliśmy kurs na Ziemię. Trzeba dodać, że na kilka (pewnie w okolicach 10) gier z Ziemią, ludzie nie wygrali ani razu (!). Z tego powodu obrywa się całemu Daybreakowi jako dodatkowi niezbalansowanemu, w który ekipa coraz mniej chce grać. Do gry siadłem mocno zdeterminowany – ludzie muszą wygrać, za wszelką cenę!

    Rozdajemy karty lojalności i co? Oczywiście jestem Cylonem – od samego początku. Podjąłem wtedy trudną decyzję, aby grać jak człowiek i tak robiłem. Nie zawaliłem żadnego testu, nie podjąłem żadnej niekorzystnej dla ludzi decyzji. Do czasu…

    Kiedy już jako ujawniony Cylon nadal nie szkodziłem, zorientowałem się, że coś nie gra. Taka wygrana nie daje „ludziom” satysfakcji. W okolisach 8 skoku (na 10) zacząłem otwarcie szkodzić, za jakiś czas ujawnił się drugi Cylon i gra zaczęła się robić naprawdę ciężka. Koniec końców ludzie wygrali. Ja przegrałem, ale radochy miałem z tego co nie miara. Pierwszy chyba raz w życiu, po przegranej 🙂

  • Albert Andrzejewski

    Jest jedna gra, w którą absolutnie nie muszę wygrywać, wystarczy mi cieszyć się klimatem: Galaxy Trucker. Liczy się kto będzie miał bardziej epicko rozpierdzielony statek, a jeśli jest za mało rozwałki to partię uważam za nieudaną.

    A tak to mam podobne doświadczenia co przedmówcy: to właśnie gry z mechaniką dobrych i zdrajców typu: Battlestar, Sabotażysta, Resistance często dawały mi więcej frajdy z samej rozgrywki niż z wygrania. Moja najlepsza gra w Resistance miała miejsce na imprezie ok. 1 w nocy i przez zamulenie graczy mieliśmy małego faila: kiedy źli mieli się ujawnić, to jeden dobry zapomniał zamknąć oczu, a jeden zły – otworzyć, bo nie spojrzał na kartę. 3 osoby otworzyły oczy, niby wszystko ok 😛 W efekcie ten dobry wiedział o dwóch złych, ale nie chciał psuć partii swoją wiedzą, więc grał pół partii jak zły, pół jak dobry. Pozostali dwaj źli trochę się dziwili że nie do końca z nimi współpracuje. Z kolei tamten zły który nie otworzył oczu musiał grać na oślep, a wszyscy pozostali mieli sporego mindfucka pt. „o co tu chodzi?”. Kiedy po partii (dobrzy wygrali) wszystko zostało wyjaśnione, mieliśmy ataki śmiechu przez jakieś 5-10 minut.

  • Stanisław Juźwicki

    Chciałem napisać, że nie do końca się zgadzam i podać przykład gry, którą mogę podać jako przykład w każdej dyskusji w zasadzie (:P) – Space Alert. W tej grze dla mnie przynajmniej wygrana nie liczy się aż tak bardzo. Liczy się, jak bardzo się zgraliśmy z grupą, jakie fajne epickie akcje zrobiliśmy (zdjęcie 3 przeciwników w jednej turze skoordynowaną akcją 4 ludzi). Generalnie liczą się doświadczenia.

    Ale potem mnie tak uderzyło… dlaczego właśnie to jest dla mnie ważne? Ano po to, żeby następnym razem być lepszym, żeby następnym razem wygrać. A jak nie za następnym razem, to za 5 razy albo za 10. Czyli ogólnie doświadczenia tak, przeżycia tak, ale jako instrument do ostatecznego celu – ubić grę. A jak ubiję grę, to potem wrzucę sobie mocniejszych przeciwników i znowu 10 razy przegram, zanim raz się uda. I tak dalej.

  • Pingback: Orions | Niecodziennik projektanta #2 ZnadPlanszy.pl()

  • Robert C.

    „Gry nastawione są na wygraną.” to że gry nastawione są na wygraną to jeszcze nie aż taki problem problem się pojawia gry gracze lub chociaż cześć z nich jest nastawiona TYLKO na wygraną. Mam niestety kilku takich graczy w składach i ich nieodparte wrażenie, nastawienie muszę wygrać za wszelką cenę psuje „fun” z gry. Ciężko się gra z kimś kto się irytuje i zaczyna mieć pretensje jak tylko zaczyna przegrywać lub ktoś jest lepszy od niego. Dodatkowo takie nastawienie się udziela. Sam zacząłem grać dla swoistego doświadczania gry, ale po kilku partiach z kimś kto za wszelką cenę chce wygrać mi też zaczyna się udzielać dążenie do wygranej niszczy to czasem atmosferę przy stole i rozrywki staje się jedynie rywalizacją.

    „musi być możliwość wyłonienia kto wygrywa” tutaj się nie zgodzę chociażby gry kooperacyjne:). Gdzie albo wygrywają wszyscy albo nikt.