Ahoj, turlodo!

Czasami bywa tak, że człowiek zastanawia się co właściwie robi z własnym życiem. Mnie ostatnio taka wątpliwość naszła przy partii Bora Bora (autorstwa porucznika Boraewicza) – siedzę, przesuwam jakieś kosteczki, Windziarz urządza sobie podśmiechujki, Ciuniek knuje, liczy, tatuuje karton czy inne imaginacyje. „A mogłem w tym czasie turlać” pomyślałem.

Są gracze wojenni („losowość oddaje wpływ nieprzewidzianych czynników na przewidziane starcie”), są gracze ameri („emocjogenerator, bljadz'”), są wreszcie eurosucharzyści („Los wspiera słabe umysły”). Z czego to się bierze? Niektórzy Austriacy twierdzili, że z fiksacji genitalnych, ale to wyjaśnienie niestety nam **** daje. Głowa ma urodziła koncept czynników pochodzenia. A może niczym niepopartą korelację, której może wcale nawet tam nie ma.

Malash pisał ostatnio o Awanturnikach, a wcześniej gdzieś o swej erpegowej proweniencji. Informacja rodzi informację (niektórzy nazywają to plotkowaniem), zacząłem snuć rozważanie o powiązaniu bycia erpegowcem z lubieniem gier z dozą losowości. Czy są eurosucharzyści, którzy jednocześnie są aktywnymi erpegowcami (ewentualnie wygasłymi, ale z powodów niezależnych od nich)? Gry fabularne mają to do siebie, że testy są rozwiązywane za pomocą turlaniny, ewentualnie z dodatkiem mechanizmów pozwalających ją nieco ograniczyć. Mechanika niby jest skodyfikowana, ale dobry opis, albo poczęstowanie Mistrza Gry pizzą potrafi uczynić wyłomek w nieugiętych zasadach. Postać ma swoje sine i słabe cechy, których rozwój zależy jednak od gracza prowadzącego – na ograniczenie losowości (poprzez zwiększanie szans na zdanie testu) pracuje się tygodniami, a w szczęśliwych przypadkach latami. Gracze erpegowi są więc do losowości przystosowani.

Gry przygodowe często opierają się na dozie losu – jak awanturnicy. Da się część rzeczy policzyć (w erpegu też – z szybkich wyliczeń można np. wywnioskować, że zabicie szeryfa w obecności siedmiu zastępców skutkuje powstaniem mięsnego durszlaka), ale sporo pozostaje w rękach losu. Erpegowa teoria mówi (to wpis dla nieco bardziej laików, nie czepiajmy się szczegółów!), że pyrgnięcie kostuchami generuje emocję. Czasami taką samą jak nadepnięcie na klocka Lego w nocy, czasami zupełnie inną. Eurosucharzyści tej emocji jakby nie łapią, tylko fukają na gupi, gupi los.

Gra planszowa ma na losowości pierwsze rozgałęzienie – pójdzie dobrze albo źle. Czasami ścieżka „źle” rozgałęzia się jeszcze 52 razy (rana, postać ginie, postać ginie a jej właściciel otrzymuje dźgnięcie palcem od USA). Nawet jeżeli pozytywnych możliwości jest kilka (otrzymanie skarbu o różnej wartości to wciąż otrzymanie skarbu) to w grze planszowej jest traktowane jako to jako sukces (najwyższa wartość), albo umiarkowany sukces. W grze fabularnej natomiast istnieje instytucja „krytycznego sukcesu”, albo „przebicia”. Postać robi coś spektakularnego – strzela w jadącego na motorze gangola i trafia w oko, dodatkowo gangol tak niefortunnie upada, że wpada pod koła innego gangola – i mamy ich z głowy dwóch. Albo postać skacze z ośmiometrowej burty na szalupę, ustaje ten skok (telemark!), a dodatkowo w locie usiecze skavena albo dwóch. Albo postać dostaje się do sejmu i pozostaje uczciwa. W grze planszowej? Zapomnij, albo sukces, albo różne odcienie porażki.

Niejakim grzechem gier planszowych jest to, że sama koncepcja losowości w nich dodaje jedynie możliwość porażki. Bez losu – możemy sobie zaplanować, a później wykonać, chyba że ktoś nas przechytrzy. A rzut kostką zmienia tylko to, że może nam się nie udać zupełnie bez naszej winy. W grze fabularnej ten rzut to raczej możliwości – rzucamy, żeby usłyszeć coś więcej. Rzucamy żeby odnaleźć ślady, wypatrzeć magiczny przedmiot. Innymi słowy: rpg – co fajnego mnie w życiu spotka. Planszówki – co jeszcze może pójść źle. Dodanie z kolei lepszej nagrody dla jednego gracza w grze konfrontacyjnej daje automatyczną porażkę pozostałym – bo albo zasób jest ograniczony, albo po prostu – po zwykłym rzucie postać jest nagradzana bez zasługi.

Wydaje mi się, że w przypadku Awanturników to całkiem fajnie było widać w mojej ostatniej partii. W erpegi gram raptem z 10 lat, ale ja odbierałem znalezienie skarbu (chociaż on zawsze tam jest) jako pozytywne wydarzenie. Windziarz doszedł do praprapradziada twórcy gry w wymienianiu wad umysłowych, genetycznych i osobowościowych po każdorazowym wzięciu skarbu niższego niż maksymalny. Mając pozytywne doświadczenie z losowością mam nałożony nieco inny filtr poznawczy. Praktyka psychologiczna pokazuje, że można odmienić kawał życia za pomocą zmiany jedynie tego filtru – czemu nie miałoby się to stosować w planszówkach?

Teraz mnie tknęło, że w sumie rodziały erpegowego życia postaci nazywają się Przygodami. Co niejako robi z całego wpisu tl;dr