Homo oeconomicus, niestety…
Grałem niedawno całkiem dobrą partię Battlestar Galactiki. Miałem mocne podejrzenia co do jednego z graczy, że jest Cylonem, reszta jakoś tego nie podzielała. Nagle odpaliła mi się filmowa/erpegowa wyobraźnia. Kojarzycie motywy, gdzie jedna postać w serialu kogoś jednoznacznie podejrzewa? My wiemy, że się myli, ale ona uparcie w tym trwa. Podejmuje akcje przeciwko tej drugiej niewinnej osobie, knuje, generalnie przez swoją paranoję pogarsza sytuację wszystkich. Nagle moje myślenie przestawiło się na takie własnie tory – podrzuciłem do testu kartę treachery i zacząłem wrabiać innego gracza. Przeważnie takie granie następuje, gdy się jest Cylonem – wrabianie kogoś to podstawa. Ja jednak od początku do końca byłem człowiekiem. Oczywiście pod koniec okazało się, że się myliłem.
Ja tę partię odebrałem jako naprawdę fajne, klimatyczne doświadczenie. W grach rpg często jest tak, że trzeba oddzielić swoją wiedzę, jako gracza, od wiedzy postaci i grać tylko za pomocą informacji dostępnej naszemu podopiecznemu. W grach planszowych to się w zasadzie nie zdarza – albo mamy komplet informacji, albo mając niejasne podejrzenia nie dążymy inaczej niż przez gadanie i logiczne rozumowanie do upewnienia się co do czyjejś roli. Każde zachowanie, które do uzasadnienia wykorzystuje nie całą naszą wiedzę siłą rzeczy jest gorsze od takiego, które opiera sie na pełnej informacji (cały czas mam na myśli gry). Moje zagranie karty treachery spowodowało spadek zaufania w grupie, utrudniło znacząco test. Było działaniem jakby przeciwko całej grupie, do której należałem. Jestem w stanie znaleźć przewagę korzyści znalezienia wcześniej zdrajcy przewyższające utrudnienie jednego testu – ale właśnie, w sytuacji, kiedy mam co do tego gracza pewność (widziałem jego kartę chociażby).
Gry nastawione są na wygraną. W erpegi często gra się dla odgrywania, dla pobawienia się, dla zastępczego przeżycia czegoś. W gry nie – dowolnie klimatyczna planszówka ma reguły, które pozwalają wygrać. Ma pewne cele, które musimy zrealizować, a zachowania w grze albo nas przybliżają albo oddalają od osiągnięcia tego celu. Moje przeczucie, zgodnie z logiką gry, powinno spowodować większą uważność obserwacji, przyłapywanie podejrzanych zachowań. Wrabianie gracza, w przypadku pomyłki, sprawia, że oddalamy się od zwycięstwa i nie powinno mieć miejsca.. Dlatego właśnie ostatnio osiągnięty wgląd zmusił mnie do przyznania przed samym sobą, że gra jest przede wszystkim grą, a dopiero później ma klimat. W rpg można się też świetnie bawić bez mechaniki, nie ma problemu. W planszówce to się nie uda, musi być możliwość wyłonienia kto wygrywa. Tak więc dowolna doza klimatu przegrywa z ważeniem zysków i strat, zmusza do optymalizowania (oraz zmusza autorów do ustępstw na rzecz mechaniki, co wie każdy, kto czyta w Świecie Gier Planszowych moją serię „Czego uczą nas gry planszowe”)
Kiedy czytamy w Robinsonie kartę w stylu „pokłóciliście się w obozie, morale spada” to tak naprawdę tę część odgrywania, która koliduje z optymalizacją, gra wykonuje za nas – bo gra „wie”, że my sami nigdy byśmy tego nie odegrali, nie odebrali sobie zasobów tylko z powodu chęci poczucia większego klimatu. Dla samej gry ważny jest tylko tekst „tracicie X”, natomiast „opracowanie fabularne” już jest dodatkiem – gra nijak nie karze za pomijanie tej części. Więc dla gracza planszowego nie ma w zasadzie żadnej motywacji, poza wewnętrzną chęcią zyskania bogatszego doświadczenia, do czytania tych tekstów.
Wcześniej sobie z tego nie zdawałem sprawy, teraz czuję jakieś takie ukłucie w psychikę, że gra musi za mnie robić klimat, bo wie, że ja sam go nie zrobię. Bo się nie opłaca, bo współgracze będą krzyczeć.