Podłe pudła, albo kartonowych grzechów wyliczenie

Geko narzeka na zbyt duże pudełka planszówek, ponarzekam więc i ja. Od razu zaznaczam, że stopień irytacji powodowany poszczególnymi grzechami zależy od indywidualnych zboczeń.

Nieumiarkowanie w tłoczeniu powietrza

Pudełka mamy różne, kwadratowe i podłużne – można by powiedzieć ignorując sprawdzanie geometrycznej poprawności tego stwierdzenia. Ponarzekać można natomiast na każdy jeden rodzaj. Zgadzam się z Geko, że ilość powietrza pozwalająca przeżyć tydzień pod wodą to zdecydowanie zbyt wiele szczęścia, przynajmniej dopóki lodowce się w końcu nie roztopią – a i wtedy raczej tylko kolekcjonujący planszówki mieszkańcy nizin się ucieszą z troski wydawców. W praktycznie każdej innej sytuacji ten ważniejszy dla ustroju niż woda zapas raczej irytuje niż pomaga.

Wytłumaczeniem nadmiaru powietrza mogą być względy produkcyjne – Konev wykłada nam to na tyle skutecznie (w komentarzach pod artykułem Geko), że zaczynamy mieć uzasadnione podejrzenia, że szkalujemy tych biednych wydawców zarzucając im nadymanie pudełek bez powodu. Ponieważ na procesie produkcyjnym znam się mniej więcej tak samo dobrze jak na [uwaga suchar] myciu zębów w kosmosie (czy też na podgrzewaniu szpinaku), czyli widziałem na zdjęciach/filmikach, pozwolę sobie więc temat pominąć zgrabnym odwróceniem uwagi za pomocą pana astronauty.

Szkaradna nieforemność

Znam się dość dobrze na posiadaniu planszówek oraz graniu w nie. Z tej perspektywy, przynajmniej w moim przypadku, dużo bardziej irytujące od mieszanki azotowo-tlenowj w kartonie są pudła o niestandardowej bryle. Prostpadłościan? OK, tak samo jak sześcian (tak, wiem, to też prostopadłościan), ewentualnie walec. Da się toto składować stosami. Naprzeciw mojej potrzebie narzekania (tego mi, Squirrel, nie odbierzesz 😉 ) wyszedł Rebel, już kilkukrotnie zresztą. Takie np. Abalone – bardzo dobra gra, warto mieć w kolekcji. Ale ktoś mu zaprojektował pudełko, której ma jeden bok niższy od przeciwległego, co sprawia, że posiadanie Abalone to koszmar półkownika. Gra w zasadzie nadaje się do trzymania tylko pionowo na szczycie stosu gier, w innym wypadku ryzykujemy powstanie efektownej kaskady pudełek, elementów oraz instrukcji (oraz kawałków kota, zależnie od warunków mieszkaniowych) na skutek zsunięcia się gier leżących na Abalone. Innym tytułem powodującym irytację zbieracza jest Jungle Speed. Pudełko służy w zasadzie wyłącznie wylądowaniu w koszu, nie utrzyma żadnego ciężaru, a w dodatku samo w sobie jest dość szkaradne. JS to jednak nie aż taki dramat, ponieważ do gry otrzymujemy woreczek, w którym wszystkie elementy bardzo ładnie się mieszczą. Podobny problem z pudełkiem dotyczy Time’s Up, tyle że w przypadku tego tytułu absolutnie nie mieści się on w dołączonym woreczku – a jeśli go już tam upchniemy to możemy się cieszyć tym lubianym jak ostatni wzrost cen przesyłek gier GMT uczuciem „pogniecie się, czy się nie pogniecie?”. O Timeline szkoda nawet pisać.

Czasami wolne miejsce w pudełku potrafi być zaplanowane z myślą o dodatkach – tak jest np. ze Stone Age. Innym przykładem mogą być gry pokroju Dominiona, który ma więcej dodatków niż niektóre gry elementów w ogóle. Pudło jest zajęte wypraską i sprawdza się w transporcie. Jeżeli natomiast dokupimy kilka tysięcy nowych kart, to pudełko daje nam możliwość pozbycia się standardowej wypraski i wykorzystanie własnej inwencji twórczej (bądź zapłacenie za wykorzystanie czyjejś) i spakowanie w nie wszystkiego co do Dominiona wydano.

Bezmyślny/standardowy projekt

Jednym z powodów nadmiarowego powietrza jest to, że po wypchnięciu żetonów i wyrzuceniu arkuszy zostaje nam wolne miejsce – w ciekawy sposób z tym problemem poradził sobie projektant pudła Archipelago – wypraska jest tak pomyślana, że dobrze układa się w pudełku gdy pod spód włożymy pozostałości po wypychaniu żetonów (co jest na nich napisane w bardzo wielu miejscach). Jednak daleki jestem od chwalenia Archipelago z jednego ważnego powodu, ale o tym za chwilę. Wspomnienie Dominiona automatycznie kieruje umysł na temat wyprasek. Tutaj powodów narzekań znowu może być kilka. Prozaiczne to takie, że np. plastikowa wypraska jest kilka mm za ciasna na elementy – taki problem ma np. wspomniane już Archipelago. Przez prosty manewr zapodziania linijki przy mierzeniu elementów otrzymaliśmy idealnie dopasowaną wypraskę, tylko że do zupełnie innej gry. Autor radzi wkładać elementy na wcisk. A że się wyginają? Przynajmniej wypraska się nie zmarnuje. Absolutnym szczytem absurdu była wypraska do Britannii – gra zawierała same okrągłe i kwadratowe żetony, wypraska natomiast wszystkie wklęsłości na żetony miała trójkątne. Warto zaznaczyć, że była to gra FFG, które jest, a przynajmniej było, klasą samą dla siebie jeżeli chodzi o produkcję bezużytecznych, lub wręcz utrudniających pakowanie gier wyprasek. Pierwszym lepszym przykładem jest Doom. Bardzo dobra gra, którą jednak wygodniej nosiło się w czarnym worku foliowym niż w dedykowanym pudełku – a to przez to, że w pudełku często trzeba było nieco na siłę zamykać pokrywkę, co mogło powodować uszkodzenia elementów. Powodem tego jednak było wypchanie pudła elementami pod korek, a nawet nieco bardziej. W sumie za tym tęsknię, ale ciii – w końcu to wpis narzekający.

Perfekcjonizm bezprzyszłościowy

Oddzielną kwestią dotyczącą wyprasek jest problem ich idealnego dopasowania. Taką może się poszczycić chociażby King of Tokyo. Elementy pięknie leżą, nic nie lata ani wylata. Problem zaczyna się w momencie, gdy chcemy karty zakoszulkować. Tego autor wydaje się nie pochwalać, nie ma możliwości upchnięcia zabezpieczonych elementów w pudełku. Inny problem perfekcyjnego dopasowania – dodatek nie wejdzie. Można próbować pod wypraskę, ale czy naprawdę jakiś inżynier pocił się nad projektem wypraski tylko po to, żeby nam utrudnić zmieszczenie w niej elementów? Zdaję sobie sprawę, że trudno jest zaplanować miejsce na dodatek, który wcale niekoniecznie musi wyjść. Niemniej jeżeli mamy grę karcianą – niech będzie miejsce na więcej kart. Jeśli mamy same figurki – to na figurki, to nie jest terapia genowa, to naprawdę wymaga tylko 15 minut przemyślenia kwestii. Obserwując liczne obsunięcia premier jestem przekonany, że te 15 minut wydawcom jakoś uda się wygospodarować.

Więcej kartonowych grzechów (chwilowo 😉 ) nie pamiętam, ale jak sobie przypomnę, to wewnętrzny Statler wespół z Waldorfem tematu nie odpuszczą – kolejny wpis na ten temat może się jeszcze pojawić. Cdn?

  • Katarzyna Ziółkowska

    Ale ja Ci niczego odbierać nie chcę. Tylko jako etatowy maruder sama musiałam ponarzekać, że nie mam na co narzekać 😉

  • Kuba Polkowski

    Wspaniałym przykładem „ciekawego” podejścia do wypraski było polskie wydanie Goa, do którego niektóre elementy (np znacznik pierwszego gracza, albo… plansza… się nie mieściły 😉

  • Paweł Górski

    I tak wszelkie idealne wpraski, nawet te mieszczące zakoszulkowane karty, zazwyczaj tracą rację bytu po postawieniu pudełka w pionie:(

    • kwiatosz

      A to niestety prawda… Jedną grę widziałem taką, że nic nie wypadało, bo karty były ustawione pionowo w wysokich wypraskach – ale teraz za nic nie mogę sobie tytułu przypomnieć…

      • Paweł Górski

        W Dominionie z koszulkami dosyć ciasno siedzą.

  • Pingback: Palmer | Przechowywanie – ćwiczenia ZnadPlanszy.pl()

  • Krzysztof

    Spróbujcie postawić pionowo Abalone (Quatro)…

    Pewna teoria mówi, że puste miejsce w pudełkach jest do transportowania żywności na spotkania planszówkowe: http://boardgamegeek.com/image/844437/stronghold-undead

    • kwiatosz

      Dobry obrazek 😀 Natomiast nowe wydanie Abalone ma całkiem przyzwoitą wypraskę do stania pionowego – jak ze starą edycją to nie wiem, stare widziałem tylko Abalone klubowe, ale niemożność ustawienia pudełka w jakiejkolwiek płaszczyźnie spowodowana była zmęczeniem materiału, trudno mi więc powiedzieć jak było…

  • Crinos PL

    Mam swoją teorię na temat wyprasek, do których nie mieszczą się karty w koszulkach. Zastanówmy się: czy wydawcy naprawdę powinno zależeć na tym, aby karty się nie niszczyły? Czy opłaca się robić karty „nieśmiertelne”, które przetrwają powódź, pożar i wybuch bomby?

    Chyba nie. Chyba opłaca się robić karty, które po jakimś czasie się zużyją (bo wtedy jest szansa, że klient kupi nowe). Jeśli karty zostaną zakoszulkowane, to nagle ich żywotność wzrasta wielokrotnie.

    Hej, a może by tak oduczyć graczy koszulkowania? Zróbmy to najprościej jak się da: pod pozorem zrobienia „dopasowanej” wypraski zaprojektujmy taką, w którą za chiny ludowe nie wejdą karty w koszulkach.

    • kwiatosz

      Być może jakaś część wydawców tak myśli, ale takie np FFG tłucze przepiękną kasę na koszulkach. Najbardziej przechodzoną grą jest u mnie WP:Konfrontacja, po jakichś 400-500 partiach na jednym egzemplarzu karty są trochę sfatygowane, ale w dalszym ciągu czytelne i nadające się do gry – generalnie oprócz żetonów w GoT to nie widziałem gry na tyle sfatygowanej, żeby w wyraźny sposób utrudniało to rozgrywkę, a jeśli już to właśnie – były to żetony. Swego czasu karty w Osadnikach mocno się zużywały, ale Galakta za darmo rozdawała dodatkowe zestawy, dorzucała je też do dodatków.