Powab a ukryta brzydota

Autorzy często próbują nam sprzedać otoczkę położoną na gładko na mechanice. Tak gładko, że przy leciutkim przechyle ześlizguje się odsłaniając jak jest naprawdę. Po jednej/kilku partiach już dobrze widzimy ten brak punktu zaczepienia i zaczynamy dostrzegać w co tak naprawdę gramy.

  1. Bang! Wydawca nam mówi, że to gra o konflikcie w małym miasteczku, gdzie naprzeciwko siebie stają szeryf, jego zastępcy, bandyci oraz nowy kandydat na szeryfa. W praktyce jest gra o tym, że jeśli wylosujemy rolę dającą nam odległe miejsce w kolejce to najpierw giniemy przed swoją kolejką, a potem przez godzinę patrzymy jak bawią się inni. A później to powtarzamy. Zapytani o o wrażenia odpowiadamy „Świetna gra, dawno takiej dobrej nie grałem. Po prostu było zbyt jasne że jestem bandytą.” – mimo że przez 3 partie nawet się nie odezwaliśmy.
  2. Blood Feud in NY. Fabularny wstęp opowiada o wojnie mafii o dominację w Nowym Jorku. Tak naprawdę natomiast BFiNY jest reklamą Powerade – za każdym, gdy przydupas innego bossa padnie w boju, natychmiast powstaje na służbie u nowego pana, a policja jest uczciwa i nigdy nie przyjmie mniejszej łapówki niż ostatnio. Stosy papierowych pieniędzy natomiast służą tylko do ich liczenia po każdej partii, nigdy bowiem nie bierzemy ich nawet do ręki – używamy tylko kalkulatora. „Ciekawa gra, ograniczony zasób mięsa armatniego jeszcze nigdy nie był tak realistycznie przedstawiony.”
  3. The Boss. Kolejny pojedynek rodzin mafijnych o wpływy, tym razem w różnych miastach. Szybko jednak okazuje się, że to tak naprawdę opowieść o przesądnym szefie mafii, który wypłaca nagrody tylko gdy wpływy kończą się odpowiednią cyfrą. „Niesamowite jak z małej karcianki można wycisnąć tyle prawdy o mafii.” – czyli że boss może wszystko, a my tylko patrzymy.
  4. Ca$h 'n’ Gun$. Grupa przestępcza dzieli się łupem po napadzie, a wśród nich jest tajniak. Walczymy o łup próbując odnaleźć i zlikwidować tajniaka. Acha – jasne, prawda wygląda tak, że każdy wie kto jest tajniakiem, ale nikt go nie zabija, ponieważ każdy woli się połakomić na część łupu i zabić kolegę celem zgarnięcia jego doli. A na koniec tajniak wygrywa, bo i wzywa posiłki i ma najwięcej kasy. „W następnej rundzie wszyscy strzelamy w tajniaka.”
  5. Chaos w Starym Świecie. Pojedynek bogów chaosu o pogrążenie znanego świata w zepsuciu i rozpuście (czy też krwi, zarazie, czy co kto chce). W praktyce – epicki pojedynek, w którym najważniejsze jest, żeby nie wyszło wydarzenie psujące ci całą grę. „Powinienem był wtedy wejść do Bretonii.” – czytaj: powinienem był wylosować inne wydarzenie albo innego boga, a nie że nigdzie nie ma walki.
  6. Doom. Grupa kosmicznych marines przebija się przez korytarze pełne kosmicznego ścierwa. Prawda jest nieco inna: Invader raz po raz masakruje marinsów i udaje że to jego zasługa, a nie skopanego balansu. „Ha-ha, nie macie szans z potęgą mojego umysłu!”, czyli sposób na poprawianie sobie samopoczucia kosztem innych.
  7. Eaten by Zombies. Deckbuilding o zbrojeniu się przeciwko zombiakom – ładne rysunki zapewniają klimat. Graobiecuje łączyć taktykę i strategię w jednej talii – po 10 minutach odkrywamy, że tak naprawdę sekwencja jest oczywista: wyłóż wszystkie karty, wybierz walkę jeśli możesz, kup wszystko na co się stać. Później jedne gracz ginie, a następny wygrywa. „Ech, a mogłem usiąść na lewo od niego zamiast na prawo…”
  8. Elder Sign. Mitologia Lovecrafta z pięknej oprawie – muzeum, badacze, walka z potworami. Rzuć kostką, powiedz „zabrakło mi tylko jednej lupki”, przekaż kolejkę. Powtarzać aż do nieuchronnej śmierci jednego ze współgraczy. Z nudów. „Mogłem lepiej zagrać tę kość. To znaczy obrócić ją gdy nikt nie patrzył.”
  9. Twilight Struggle. Wypełniona klimatem gra o potędze dwóch mocarstw podczas zimnej wojny. Praktyka jest okrutna – dobierz na rękę karty, zobacz że same czerwone (jeśli jesteś USA), patrz jak przeciwnik myśli że dobrze gra. „Nie przyłożyłem się do rzucania tych szóstek. Oprócz wyścigu kosmicznego.”
  10. Munchkin. Zagraj sesję RPG bez tego całego odgrywania postaci. 5 minut gry, a później 2 godziny kłótni o zasady. „Bo on liczył razdwatrzy, a trzeba raz, dwa, trzy.”
  11. Mare Nostrum. Starcie pięciu cywilizacji w basenie Morza Śródziemnego – ograniczona losowość, bardzo fajny mechanizm handlu. Jedyne, co zapamiętujemy z partii to to, że autor nijak nie umiał przelać na papier swoich myśli dotyczących zasad rozgrywki. „Przecież oczywiste jest, że „pod rząd” nie musi znaczyć „pod rząd” – mogliśmy to wydedukować bez czytania FAQ.”

Czasami te problemy wynikają po prostu z trudnych do obejścia bez przebudowy całej gry mechanizmów. Dobrze jeśli autorzy się uczą na błędach – taki Bang! został niedawno wydany w bardzo poprawionej formie i nazywa się Samurai Sword, z kolei Mare Nostrum od wielu lat nie może się doczekać na wiążącą odpowiedź autora w kwestii np. handlu. Konev w swoim pierwszym wpisie ogłaszał wszem i wobec, że jak coś źle działa, to on autorowi o tym powie. Widocznie niektórym, nawet uznanym autorom takiego testera brakuje.