Śmierć rolnika, suche pole, to agrarne są niedole – czyli recenzja Santiago

Starszaki też zasługują na odrobinę uczucia – jak mawiają dwudziestolatki poślubiające blisko stuletnich milionerów. Z podobnego założenia zapewne wyszło wydawnictwo Trefl. Zgodnie też z amerykańskimi standardami doszło do wniosku, że naturalna uroda owszem, w porządku, ale raczej w domu, a tu trzeba wyjść do ludzi. Skalpel i botoks został oddany w ręce Tomasza Larka. Od razu na wstępie powiem, że żony takiemu liftingowi bym nie poddał, bo z osiołka i mężczyzny zrobiło się trzech rolników, którzy w sumie mają tyle zębów co ten z pierwotnej wersji okładki.

Czytaj więcej

Umarł gracz, niech żyje gamifikacja – czyli życiowe euro

Czasami bywa tak, że umiera gracz. Zwolennicy gier planszowych jako hobby, w tym ja, starają się na mniej bądź bardziej naukowe sposoby przekonać ogół, że oprócz czystej rozrywki planszówki niosą za sobą korzyści dla naszego funkcjonowania w rzeczywistości. Co się więc dzieje, gdy umiera gracz, który faktycznie wyniósł z planszówek naukę życiową?
Czytaj więcej

Dojarkasonne – brzydkie jak noc, nadchodzi równie nieubłaganie

Wszyscy dorośli fani Star Wars prawdopodobnie żałują, że robienie dobrych planszówek na licencjach filmowych i serialowych dopiero niedawno zaczęło być postrzegane jako dobry pomysł na biznes. A może po prostu chodzi o sprzedaż licencji komu innemu niż tylko firmom mającym spory kapitał ze sprzedaży crapów. Tak czy siak – Star Wars są świetnym przykładem, że odpowiednia firma z odpowiednią licencją jest w stanie zrobić dużo dobrego.
Czytaj więcej

Dewolucja w działaniu, czyli jak zrobić nową grę poprzez zubożenie starszej

Znanym sposobem zebrania funduszy na grę jest zrobienie ładnych figurek i utworzenie projektu na Kickstarterze. Teraz jednak pojawiła się nowa jakość – sprzedawanie znanej gry, ale po usunięciu drogich elementów. Czytaj więcej

Wieczór opowieści w Karczmie pod loszką, czyli recenzja Zapraszamy do podziemi

Była taka gra Donalda X. Vaccarino, która opowiadała o przygodach śmiałków, co to nie umieją trzymać języka za zębami. Niektórym się spodobała, niemniej widać było miejsce na poprawki. Nadeszły one z dalekiego wschodu, z Japonii konkretnie. Czytaj więcej

Licencja na Świat Dysku właśnie spadła z krawędzi świata

Śmierć Terry’ego Prattchetta zadała cios wszystkim ceniącym literaturę ze Świata Dysku. Teraz spadkobiercy praw majątkowych postanowili zadać cios ceniącym planszówki Martina Wallece’a osadzone w tym świecie.
Czytaj więcej

A na podwieczorek mielone żaby z malinami, czyli recenzja No, Thanks! (Prezencik)

Granie w gry ma to do siebie, że bywa czasochłonne. Wielu autorów próbuje z tym walczyć, znane mi są dwie główne drogi. Pierwsza, nazwę ją „błędną”, to robienie tak fatalnych gier, że po 5 minutach ma się dosyć. Druga, dla odmiany semantycznej nazwana „jedyną”, to robienie krótkich gier. Oczywiście można te style połączyć, ale będę się upierał, że pierwszy jest na tyle dominujący, że tak naprawdę dowolne proporcje tych sposobów obecnych w ostatecznym produkcie dają rezultat numer jeden.

Czytaj więcej

Najgorsze miejsce przy stole

Prywata już była, teraz coś lżejszego (chociaż w efekcie mającego dramatyczne konsekwencje, *dum*DUM*DUM!!!*). Gry planszowe możemy zasadniczo podzielić na dwie grupy: na takie z interakcją i na takie bez niej. Gry planszowe z interakcją też dzielą się na dwie zasadnicze grupy: z interakcją pozytywną i interakcją negatywną. Interakcja negatywna polega na tym, że po naszym działaniu ktoś ma czegoś mniej – czyli na przykład zabierzemy mu krowę, więc ma mniej krów, mniej szans na zwycięstwo, mniej szacunku do samego siebie. Interakcja pozytywna z kolei działa tak, że komuś coś możemy dać. Na przykład postawić dodatkowego złodzieja na jego polu, dać mu superprzydatną kartę klątwy w Dominionie, czy też dołożyć mu przesadnie narewolwerowaną kartę w Colt Express.

Czytaj więcej

Literówka albo czy prawda mieszka w wieżowcu

Dotarły mnie na emigracji słuchy, że niejako z mojego powodu odbywa się szkalowanie Gradania. W tym wpisie chciałbym sprawę wyjaśnić, na początku edytowałem tylko post na forum będący przyczyną zamieszania, ale po zastanowieniu – całkiem ciekawe jest jak wysoko można wejść w wieżowcu, w którym na każdym piętrze stoi strażnik zadający pytanie. I przepuszcza wyżej tylko jeżeli nasza odpowiedź zaapeluje do jego wewnętrznego poszukiwacza spisku.

Czytaj więcej

Ka$a i $pluwy: Sekundowa Edycja

Swego czasu triumfy święciła na lubelskich konwentach gra, w której celowaliśmy do kolegów i koleżanek z piankowych pistoletów i wznosiliśmy wielkanocne okrzyki (Cojones!). Idea była szczytna – spotykaliśmy się w magazynie celem podzielenia pieniędzy po napadzie. Pierwszym celem było dożycie końca podziału, a drugim wyjście z największą ilością gotówki. Był też tajniak, który miał przeżyć i wezwać posiłki, a reszta chciała go ubić. Gra była na tyle dobra, że postanowiono jej nie wydawać dalej, tylko zrobić drugą edycję. I oto jej recenzja – Ca$h ‚n Gun$: second edition.

Czytaj więcej